Enciclopedia Degli Archetipi

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    Signore di Luce e Ombra

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    Questa enciclopedia nasce con lo scopo di raggruppare e catalogare tutti gli archetipi esistenti, dal primo all'ultimo. Ho deciso di elencarli qui in ordine alfabetico e inglese, ma se qualcuno volesse averli ordinati in un altro modo basta cliccare qui: http://yu-gi-ohlife.forumcommunity.net/?t=57269810.
    Se qualche staffer volesse aiutarmi, sarei ben contento di ciò; potrebbe diventare una enciclopedia fatta non da uno, ma da tutto il forum.

    /Assault Mode
    Deck sicuramente molto interessante, si compone di mostri che contengono nel nome, appunto, /Assault Mode. Fondamentalmente, alcuni dei primi mostri Synchro mai creati hanno una versione Assault: mostri effetto con in genere 500 punti di atk e def in più rispetto alle loro versioni "originali". Essi possono essere evocati grazie alla carta trappola "Assault Mode Activate", la quale è facilmente aggiungibile alla mano grazie ad alcuni mostri specifici (Arcane apprentice, Assault Beast) o utilizzabile in vari modi (come per gli effetti di Assault Mercenary e Night Wing Sorceress). I mostri Assault Mode hanno effetti molto simili agli originali, ma potenziati: per esempio, se Stardust Dragon nega l'effetto di una carta che distrugge una o più carte, la sua versione assault nega qualsiasi carta. Inoltre, ogni mostro Assault, se mandato al cimitero ci consente di evocare dallo stesso posto la sua versione originale.
    La versione più usata di questo deck sfruttava Cane Flamvell per evocare facilmente Flamvell Magician ed evocare rapidamente Stardust, il quale viene sostituito rapidamente dalla sua versione Assault, capace di negare ogni carta.


    Abyss-
    Potremmo classificarlo come sottoarchetipo, dato che ogni carta Abyss- è legata ai mostri Mermail. La più celebre di queste è Abyss-Sphere, che evoca un mostro Mermail a piacere dal deck. Le altre sono poco degne di nota.


    Alien
    Questo archetipo è uno dei più vecchi del gioco. E' composto da mostri rettile di ogni attributo e livello. Lo scopo della maggior parte di carte di questo archetipo è quello di piazzare segnalini A (A-counters) sui mostri avversari e poter sfruttare i loro effetti, come quello di Alien Mars (i mostri con segnalini A non possono attivare effetti), Alien Psychic (i mostri con segnalini A non possono attaccare) o Alien Mother (i mostri da lei distrutti che possedevano segnalini A possono essere evocati sul proprio terreno). Più avanti sono state aggiunte creature che non contengono "Alien" nel nome, ma che possiamo considerare comunque nell'archetipo, come Cosmic Fortress Gol'Gar, Cosmic Horror Gangi'El, Flying Saucher Muusik'I. Esistono anche carte (come Code A Ancient Ruins, Crop Circles o Mass Hypnosis) che sfruttano la potenza dei segnalini A e dei mostri Alien. Tra tutti i mostri c'è anche Alien Infiltrator, che non sfrutta i segnalini A, ma che punta ad attaccare direttamente. In generale il deck non è mai risultato nel meta, per la enorme lentezza di gioco; anche se è possibile fare un field control non indifferente.


    Ally of Justice
    Questo archetipo nasce nella storia del Duel Terminal: per far fronte agli Worm invasori, l'alleanza crea queste macchine, gli Ally of Justice, appunto, per poterli constrastare (non a caso, gli Ally hanno effetti che ostacolano i mostri LUCE e quelli con effetto scoperta, come proprio gli Worm). In generale le carte non hanno molta sienergia tra di loro, dato che ognuna ha un effetto diverso basato solo sul distruggere quello che si trovano davanti (purché LUCE o coperto). Tra questi abbiamo Ally of Justice, Catastor (il più utile e più utilizzato di tutti, visto che distrugge ogni mostro non OSCURITA' che si trova davanti. Inoltre è semplice da evocare, essendo un Synchro lv 5); Ally of Justice Cyrcle Reader (usato di side deck quando ci si poteva trovare contro Lightsworn Ruler; evitava di trovarsi Judgment Dragon indesiderati); Ally of Justice Unlimier (da possibilità di OTK) e per ultimo Ally of Justice Decisive Armor (Decisivo nella storia del Duel Terminal, perfetto side deck contro deck luce).


    Amazoness
    Deck composto da donne allenate a combattere, il deck Amazoness non è mai stato parecchio competitivo, dato che la maggior parte delle carte non c'entrava nulla con le altre. Qualche novità è stata aggiunta successivamente, consentendo al deck di muoversi meglio nel panorama dei synchro, ma con pochissimi risultati. Una combinazione interessante può essere l'uso di Amazoness Queen insieme as Amazoness Swords Woman. La seconda non potrà essere distrutta in battaglia e potrà accanirsi contro ogni mostro avversario. Se ci si trova con in campo anche Scouts si è davvero in una gabbia di ferro.


    Ancient Gear
    Nati con "Il Millennio Perduto", questi mostri formano un archetipo davvero rudimentale (confermato anche dal loro nome) con una strategia davvero semplice: attaccare fregandosene delle set avversarie. Eh si, perché gran parte dei componenti di questo archetipo possiedono un effetto che impedisce all'avversario di attivare trappole quando questi attaccano. Il problema? Queste carte non "collaborano": non ci sono peschini ne searchini, non hanno una strategia comune, pochissime possibilità di fare special summon e di difendersi.


    Arcana Force
    Uno degli ultimi archetipi prima dei mostri synchro, composto da mostri ispirati alle carte dei tarocchi. Ognuno di loro ha un numero, e i loro punti di attacco e di difesa (uguali tra loro) corrispondono al loro numero x1000 + 1000; eccetto Arcana Force 0: The Fool, che ne ha 0.
    Quando uno di loro viene evocato, si procede ad un lancio di moneta e, in base al risultato, si otterranno effetti diversi. Ve ne cito alcuni fra i più interessanti:
    - Croce: nega tutti gli effetti dell'avversario che bersagliano questa carta (Arcana Force 0: The Fool);
    - Testa: durante la tua end phase, puoi sacrificare due mostri che controlli: il tuo avversario salta il suo prossimo turno (Arcana Force XXI: The World);
    Tantissimi, vero?. Esistono anche due mostri Arcana definiti Arcana Force Ex: The Light Ruler e The Dark Ruler. Essi hanno 400 atk e def, hanno effetti favorevoli sia che al lancio della moneta esca testa sia che esca croce e si evocano offrendo come tributo tre mostri.
    L'archetipo ha anche carte magie e trappole utili a modificare il risultato dei lanci delle monete in caso di croci o allo scopo di modificare gli effetti delle carte.


    Artifafct
    Stiamo parlando sicuramente di uno degli archetipi più strani mai creati. I mostri Artifact sono tutti di livello 5, tipo fata e attributo Luce, ispirati ad armi mitiche come durandall e hanno la particolare capacità di poter essere posizionati coperti nelle zone carte magia e trappola. Ognuno di loro, se distrutto per un effetto durante il turno avversario, può essere evocato specialmente sul proprio terreno e, se ciò succede, si attivano i loro effetti che vanno dal distruggere carte coperte di Begalltach (per distruggere altri mostri Artifact coperti), distruggere mostri avversari di Moralltach (ricordo che non targeta), recuperare vecchi mostri (Failnaught) e pescare (Caduceus). Il potere di questo deck è aumentato dalla presenza di forti mostri xyz rango 5 e dalla trappola Artifact Sanctum. Questa portentosa trappola permette di evocare un qualsiasi mostro Artifact dal proprio deck, attivando quindi i suoi effetti nel turno avversario e in mezzo alle sue combinazioni.


    Atlantean
    Simpatici Serpenti Marini di attributo ACQUA, gli Atlantean sono usciti nel ventitreesimo structure deck (in TCG), ma non hanno minimamente influito nel meta. Non da soli almeno, perché gli Atlanteans attivano i loro effetti solo se mandati al cimitero per effetto di altri mostri ACQUA. Peccato che nessuno di loro abbia questa facoltà. A dare loro una riscossa sono stati i Mermail, anche se poi i giocatori si sono accorti che il deck gira anche senza gli Atlanteans, che sono stati dimenticati da tutti. Recentemente è uscita una nuova carta: Neptabyss The Atlantean Prince. Questa creatura (a quanto pare è un maschio) manda un Atlantean dal deck al cimitero per aggiungerne uno alla mano. Ovviamente stiamo parlando del motore di cui il deck aveva bisogno, peccato che sia uscito giusto con tre anni di ritardo.


    Barrier Statue
    Archetipo composto di soli sei mostri, il Barrier Statue nasce in contemporanea con il Six Samurai, anche se non ha la sua stessa fortuna. Come mai? Perché non si può creare un deck Barrier Statue che sia efficiente. Infatti ogni mostri ha 1000 atk e def e la caratteristica di impedire ad entrambi i giocatori di evocare specialmente mostri non del loro attributo (ovviamente sono uno per attributo). La loro utilità sta nel metterli nel side deck da usare contro i deck più opportuni (per esempio contro Burning Abyss); nonostante sia molto facile eliminarli.


    Batteryman
    Mostri tuono con la grande abilità di riempire il campo in poche mosse. Si tratta in realtà di creature che all'inizio del gioco non hanno fatto grandi apparizioni, esistevano solo AA, C e D; le quali sicuramente non potevano formare un deck decente. Con l'espansione "Luce di Distruzione" abbiamo ricevuto Batteryman Industrial Strenght, Micro-Cell e Charger; insieme a numerosi supporti tra le Spell e le Traps, come Quick Charger, Short Circuit e Portable Battery Pack. Anche dopo queste novità non si è visto nessun deck Batteryman Serio da nessuna parte. La rivoluzione si è avuta grazie a Batteryman 9-Volt e Batteryman Fuel Cell: il primo è il searchino fondamentale del mazzo, mentre il secondo, facile da evocare, consente una volta per turno di rimbalzare in mano una carta avversaria. E' così nato il vero e proprio deck Batteryman, che punta all'aggiungere alla mano più mostri possibile tramite 9-Volt e Micro Cell per poi evocare i più forti (Industrial Strenght, Fuel Cell) e passare all'OTK.


    Blackwing
    Tutti i mostri alanera sono Bestia Alata di attributo Oscurità.Il deck è uscito in Yu-Gi-Oh! 5D's,dove nell'anime è usato da Crow Hogan.La strategia del mazzo è semplice: i mostri alanera sono tutti molto versatili e molti di essi possono essere evocati specialmente se ne controlliamo già uno sul terreno.Per questo il mazzo è uno dei più veloci del gioco,in grado di riempire il terreno di mostri in un turno solo.Il deck è supportato da un extra ben fornito di synchro,sia specifici dell'archetipo sia generali che il deck è in grado di evocare con estrema facilità.Ovviamente può sfruttare alla grande anche gli xyz,in particolare di rank 3 e 4 e più raramente di rank più alti sovrapponendo i synchro.Il deck possiede molte magie e trappole specifiche che sono essenziali per il mazzo,a partire a Black Whirldwind,che grazie al suo effetto di permetterà di avere sempre la mano piena di mostri,Black Sonic che è una Mirror Force all'ennesima potenza per gli alanera e Delta Crow - Anti Reverse,la meno giocata delle 3,che ci permetterà di fare piazza pulita delle S/T settate dell'oppo.Il deck ha molti altri supporti specifici ma secondari e meno utilizzati tra le magie e trappole.
    Altri supporti molto usati si devono all'attributo oscurità (Allure of Darkness,Dark Eruption) e al tipo Bestia Alata (Attacco Icaro).
    Il deck in generale va giocato come un control,non buttando mostri a caso,ma dosando bene le risorse e sfinire l'oppo con le molte trappole,le continue evocazioni e con carte come Kalut per poi chiudere al momento giusto.Quando la mano è buona,data la sua velocità capita anche di vincere per OTK.
    Il mazzo che in passato è stato un grande deck da meta,adesso è un ottimo for fun grazie ad alcune nuove uscite molto interessanti e gli sban delle ultime banned,che ora ci permetteranno di usare carte fortissime come Gale,Kalut e Vortice Nero in ben 3 copie.Come ho già detto nonostante questo rimane un deck non al livello del meta,anche se rimane comunque un buonissimo mazzo che ha fatto la storia di questo gioco.


    Blue-Eyes
    Questi mostri, aspetto a parte hanno poco in comune; possono essere considerati una sottospecie dell'archetipo "Eyes" e sono composti da: Blue-Eyes White Dragon, Blue-Eyes Ultimate Dragon, Blue-Eyes Shining Dragon, Blue-Eyes Toon Dragon e Malefic Blue-Eyes White Dragon. Cosa ci azzeccano gli uni con gli altri? Tutti sono, in qualche modo, legati a Blue-Eyes White Dragon (Eccetto Shining, che è più collegato a Ultimate, ma facciamo finta di niente.


    Book
    Archetipo composto a dire il vero da sole tre magie: Book of Moon, Book of Tayou e Book of Eclipse. Tutte e tre influenzano la posizione di uno o più mostri sul terreno, se scoperti o coperti. Volendo possiamo considerare dell'"archetipo" anche Book of Life, che invece consente di evocare mostri Zombi dal proprio cimitero.


    Bujin
    Questi(o) mostri(o) ha(nno) fatto parecchie top nel periodo Gennaio-Aprile 2014, essendo l'unica cosa rimasta in piedi dalla banned list di inizio anno. Il deck è Bujin Yamato. Senza, non esiste deck Bujin. La strategia è semplice: evocare Yamato e difenderlo a tutti i costi, dato che è il searchino principale del deck. A fine turno, infatti, possiamo aggiungere un mostro Bujin dal deck alla mano, e poi ne scartiamo uno dalla mano al cimitero. Perché fare ciò? Perché gran parte dei mostri Bujin (in particolare i Bujingi) si attivano proprio dal cimitero. Tra i Bujingi migliori vediamo Turtle e Hare, le quali possono proteggere il nostro Yamato da qualsiasi devastazione. Dalla mano invece possiamo attivare Crane, la quale funge da Honest specifico dell'archetipo. Ci sono anche molti Bujin in sostituzione a Yamato (non vuol dire che potete neanche solo immaginare un deck in cui non ce ne siano tre), come Mikazuchi, Asaruda e Hirume. Ogni deck Bujin è pieno di trappole e di mostri xyz, tra i quali abbiamo alcuni dei migliori: Susanowo ha l'effetto di Yamato ma in mezzo al turno, Kagutsuchi manda carte al cimitero e rimane in campo facilmente e Amaterasu ricicla le carte utili che sono state bandite (ricordo che i mostri come Hare e Turtle che si attivano dal cimitero vengono banditi con l'utilizzo).
    Inutile dire che il deck gira anche grazie a Fire Formation - Tenki, per poter avere SEMPRE Yamato disponibile.


    Charmer
    Probabilmente i nuovi giocatori non le conoscono. Sono sei fanciulle (inizialmente quattro) che, se evocate per scoperta, prendono il controllo di un mostro avversario dello stesso attributo fino a che rimangono in campo. Tutte hanno 1500 def e 500 atk, livello 3 e ne esiste una per attributo.Con le espansioni più recenti hanno ricevuto una utile carta trappola: Unpossessed che, fino a che rimane in campo, impedisce alle Charmer di essere distrutte in battaglia, permettendoci di sfruttare al meglio i loro effetti.


    Chimetarech
    Mostri creati solo in supporto ai Cryber Dragon (che vedrete più avanti), sono tutte fusioni che richiedono almeno un Cyber Dragon come materiale da fusione. Il primo tra loro è Chimeratech Overdragon, 800 atk per ogni materiale usato (serve un Cyber Drago e un numero qualsiasi di mostri macchina) e un attacco addizionale per ogni mostri usato come materiale, ma solo ai mostri (non può cioè attaccare 4 volte direttamente, epr esempio; ma può attaccare 4 mostri diversi). Il secondo è Chimeratech Fortress Dragon, evocabile con un Cyber Dragon e un numero qualsiasi di macchine su qualsiasi terreno (anche avversario). L'ultimo, ancora OCG è Chimeratech Rampage Dragon. Questo coso si evoca con due o più Cyber Draghi, quando evocato distrugge un numero di Spell/Trap pari al numero di mostri usati per la sue evocazione e può amndare dal deck al cimitero fino a 2 mostri macchina Luce dal deck ogni turno per guadagnare un attacco addizionale per ognuno.


    Chronomaly
    Archetipo abbastanza recente, composto da mostri basati su artefatti di antiche civiltà. Ognuna di queste creature può essere di tipo roccia o macchina, ma la parte più interessante sono gli effetti: puntano all'evocazione facile facile di mostri xyz di rango compreso tra 3 e 6, in base alla strategia che si preferisce adottare. Le carte che di sicuro non possono mancare in un deck Chronomaly sono Guardian Knot (se evocato normalmente ci consente una special dalla mano e lui diventa del livello del mostro evocato) e Chronomaly Nebra Disk (se evocato normalmente aggiunge alla mano un Chronomaly qualsiasi dal deck e se si trova al cimitero può essere evocato specialmente).
    Il reparto di Spells e Traps è piuttosto limitato, infatti il deck Chronomaly non ne usa molte. Gli xyz presenti sono uno per ogni rango da 3 a 7 (uno è un numero Chaos ) e non hanno effetti particolarmente importanti.


    Chrysalis
    Stiamo parlando di sei teneri mostri di livello 2. Ognuno ha il potere, se Neo Spazio si trova in campo, di essere offerto come tributo per evocare dal deck un Neo-Spaziale specifico dal deck. Forti? No. Utili? Nemmeno.


    Cloudian
    Questi simpatici esseri sono nati poco prima della fine dell'era Gx, quando ancora i Synchro non esistevano. Gran parte dei mostri Cloudian ha la facoltà di non poter essere distrutto in battaglia, ma viene tuttavia distrutto se si trova in difesa. Sono (quasi) tutti di attributo ACQUA, mentre il tipo varia da Fata, a Demone a Aqua. La loro arma più potente è di certo la facoltà che hanno di distruggere ogni cosa si trovi in campo o in mano all'avversario. Eh si, perché, rimuovendo un certo numero di Segnalini Nebbia da se stessi o presenti in campo, i mostri Cloudian possono attivare i loro effetti in grado di sgomberare facilmente il campo avversario. I Segnalini Nebbia vengono posizionati su ogni Cloudian quando viene evocato o in seguito a particolari condizioni. Per spargerli ancora più efficacemente si usa Cloudian Squall, che posiziona Segnalini Nebbia su ogni mostro durante ogni nostra Standby Phase. Tra i Cloudian migliori abbiamo Turbulence, utile per spammare xyz rank 1 (Una sorta di Venus dell'archetipo); Altus può far scartare all'avversario una o più carte dalla mano, mentre Cirrostratus e Acid Cloud distruggono rispettivamente Mostri e Magie. Molti di questi mostri sono di livello 4 e utili per fare evocazioni xyz semplici. Essendo molti di loro di tipo Fata si può sfruttare The Sanctuary in The Sky per proteggerci dai danni da battaglia (Spirit Barrier va bene uguale).


    Coach
    Abbiamo qui con noi tre mostri che apparentemente hanno poco in comune: Coach Soldier Wolfbark, Coach Capitan Bearman e Coach King Gigatrainer. Il primo è uno di quelli più usati, visto che consente rank 4 facili in deck di mostri Beast-Warrior. Bearman ha la facoltà di rendere di livello 8 tutti i mostri di livello 4 che controlliamo. Dunque? Semplice: evocando Wolfbark si evoca un mostro qualsiasi dal cimitero, poi si evocare Bearman e si rendono tutti e 3 di livello 8, per evocare Gigatrainer. Purtroppo questo mostro manca della potenza che servirebbe per rendere sensato il fatto di aver buttato vie due lv 4 utili per un rank 4. L'effetto infatti consente di pescare una carta e, se si pesca un mostro, di fare 800 danni all'avversario; e non si può nemmeno attaccare nel turno in cui si attiva questo effetto. Insomma, diciamo che di rank 8 ne abbiamo di migliori.


    Constellar
    Stiamo parlando di simpatici mostri LUCE ispirati alle costellazioni più famose. Ce ne sono dodici principali con i nomi delle costellazioni dello zodiaco (o di stelle che vi fanno parte), più Sombres, Rasalhague (ispirato all'ofiuro) e gli xyz (Omega, Pleiades, Hyades, Ptolemys M7, Praesepe, Diamond). I loro effetti sono molto semplici: consentono evocazioni addizionali (normalmente o specialmente) per accedere in modo facile ad evocazioni xyz. I più usati tra i mostri "con livello" sono Pollux, Algiedi, Sheratan (questo consente di aggiungere alla mano il mostro giusto), Sombre e soprattutto Kaus, il quale ha l'effetto di aumentare o diminuire di uno il livello di un mostro Constellar che si controlla, fino a due volte per turno. Si fa ciò per evocare facilmente Pleiades, mostro rank 5 con il portentoso effetto di rimbalzare in mano una carta durante il turno di qualsiasi giocatore. Il boss del mazzo è di certo Contellar Ptolemy M7, che durante il nostro turno può aggiungere alla mano una carta da un cimitero o dal campo. E' di rango 6, ma è facile da evocare perché può essere evocato usando come materiale xyz un mostro Constellar con un rango.
    In generale il deck gioca molto velocemente e fa un buon field control, anche se è facile da fermare: basta un Effect Veiler al momento giusto per bloccare intere combo.


    Core
    Questo forse possiamo non considerarlo un archetipo, ma trattandosi questa di una enciclopedia più completa possibile, non possiamo farci mancare i mostri Core. Sono cinque e rispondono ai nomi di: Big Core, B.E.S. Big Core MK-2, B.E.S. Covered Core, B.E.S. Crystal Core e B.E.S. Tetran. Questi difensori intergalattici sono tutti di livello superiore al 5 e hanno effetti molto simili: quando evocati ricevono un certo numero di segnalini. Non possono essere distrutti in battaglia e se combattono devono rimuovere un segnalino. Se non possono fare ciò vengono distrutti.
    Ovviamente non esiste un deck basato su di loro per le loro scarse sienergia, potenza e mancanza di supporti.


    Crashbug
    Mostri nati con l'arrivo degli xyz, i Crashbug sono demoni di livello 3, capaci di sciamare rapidamente in campo grazie al fatto che, se ne evochiamo uno, e ne controlliamo un altro, possiamo evocarne un terzo dal deck. Così calano rapidamente rank 3 che utilizzano anche tre materiali. I Crashbug hanno anche un boss: bandendo i tre Crashbug diversi dal proprio cimitero si può evocare Super Crashbug,un mostro che inverte atk e def di ogni mostro in campo (ha 2000 def).


    Crystal Beast
    Probabilmente tutti noi giocatori da almeno quattro anni conosciamo queste creature. Sono i Crystal Beast, sette mostri basati su bestie fuse a gemme preziose, quali zaffiro, rubino, cobalto eccetera. Ognuno di loro, oltre ad un effetto variabile (che va dall'aumentare il proprio attacco al far tornare in cima al deck un Crystal Beast in campo), anche il potere di essere posizionati nella zona Magia/Trappola se distrutti. L'archetipo è piano di magie e trappole che acquistano potere in base alla presenza di mostri nella zone delle magie: per esempio Crystal Abundance,con 4 Bestie tra le magie può svuotare tutto il campo. Ancient City - Rainbow Ruins attiva effetti sempre più potenti, fino al permettere un +1 ogni turno. La potenza di qualsiasi deck Crystal Beast è data dalla semplicità con cui, a mid game, si possono evocare facilmente mostri di livello 3 e 4, utili per facili evocazioni xyz. Nonostante non siano fortissimi, si prestano a molteplici usi, grazie alla loro versatilità: si possono combinare con Ninja, Hero, addirittura, grazie alle nuove uscite ancora OCG (Crystal Vanguard e Crystal Protector), ai mostri Pendulum.
    Il boss dell'archetipo è Rainbow Dragon, che è evocabile specialmente se sono stati giocati tutti e sette i mostri Crystal Beast. Questo drago gode di 4000 atk facilmente aumentabile grazie ai suoi effetti.


    Cyber Dragon
    Uno degli archetipi più conosciuti ed amati da ogni giocatore di Yugioh è sicuramente questo. Nasce nelle prime espansioni, ma diventa davvero famoso grazie all'anime, in cui i Cyber Draghi venivano usati da Zane. Il punto forte del mazzo è la semplicità con cui si evocano mostri potenti, sia i Cyber Draghi (che hanno 2100 atk) sia le fusioni (Cyber Drago Finale). Con questi elevati punti sono nati potenti deck OTK che erano in grado di chiudere senza problemi anche se l'avversario aveva campo pieno (Cyber Drago Finale fa danno perforante, per esempio). Con il passare del tempo la potenza del deck è andata scemando, fino a quanto non è uscito, da structure deck, Cyber Drago Nova che, insieme a Cyber Network, ha ridato vita al mazzo. Ora che i Cyber Draghi giocano anche con gli xyz e che hanno ottenuto validissimi supporti (ricordo anche Cyber Dragon Drei e Cyber Dragon Core), il deck è tornato sotto le luci della ribalta per un breve periodo. In Giappone è anche uscito un ulteriore suppoto xyz: Cyber Dragon Infinity, rango 6, una specie di fusione tra Numero 101 e Quasar Dragon (infatti può prendere un mostri in campo e farlo diventare proprio materiale e negare un effetto una volta per turno).


    Cyberdark
    Questo archetipo si compone di pochi mostri, ma che hanno una strategia del tutto innovativa per il momento della loro uscita e, comunque, poco vista anche in tempi recenti. I Cyberdark sono tutti mostri macchina che, quando evocati, scelgono un drago di livello 3 o meno e lo equipaggiano a se stessi. Guadagnano così il loro atk e se stanno per essere distrutti possono distruggere invece il mostro equipaggiato. E fin qui direte, niente di che. La parte più interessante la si ha con la fusione, ovvero Cyberdark Dragon, evocabile fondendo gli altri tre Cyberdark. Dragon non ha il limite di livello per scegliere il mostro drago da equipaggiare: possiamo anche decidere di scegliere Five Headed Dragon e fare arrivare il nostro mostro a 6000 atk. Come se non bastasse, Dragon guadagna 100 atk per ogni mostro nel nostro cimitero. In generale un deck Cyberdark non èmolto stabile, per il fatto di dover combinare sia mostri macchina che draghi in un unico deck, ma come for fun avete la possibilità di cimentarvi con un deck davvero originale.


    D -
    Le carte "D -" sono un archetipo di supporto ai Destiny Hero e composto solo da magie e trappole. In generale non vengono mai usate nei deck D-Hero, causa il fatto che spesso e volentieri sono inutili. Le migliori sono D - Shield, D - Fortune e D - Formation.


    D.D.
    D.D. sta per Different Dimension. I mostri D.D. sono conosciuti per la semplicità con cui giocano insieme a Macro Cosmo: tutti i loro effetti si attivano se banditi o per bandire carte in campo. Vi cito le carte più importanti: D.D. Warrior Lady, abusatissima qualche anno fa e capace di bandire ogni mostro combatta con lei, D.D. Scout Plane e D.D. Survivor, entrambi con il potere di essere evocati di nuovo se banditi, D.D. Crow ha l'effetto di bandire un mostro dal cimitero avversario (è un effetto rapido), D.D. Borderlyne e D.D. Dynamite che lavorano bene in coppia in un ipotetico deck dimensional burn.
    Generalmente i mostri D.D. venivano usati nei Dimensional Monarch in sostituzione alla Threeborn Frog, ma da quando sono state limitate Macro Cosmos e Dimensional Fissure il deck ha perso tutta la sua stabilità.


    Dark
    Facciamo una precisazione. Non intendo TUTTI i mostri che hanno Dark nel loro nome. Sto parlando dei Dark introdotti dall'espansione Phantom Darkness (quella con Yubel, per intenderci). Queste creature riprendono alcuni vecchi mostri (Horus Drago della Fiamma Oscura lv 8, per citarne uno) ma li rendono molto più versatili. Il più abusato da ogni deck oscurità è di certo Dark Armed Dragon (abbreviato DAD), capace dis cendere dal nulla e distruggere tre carte quando lo fa. Poi ci sono Dark Horus (controparte dell'Horus già citato prima), Dark Nephthys (controparte della Sacred Phoenix of Nephthys), Dark Simorgh (versione oscura di Simorgh Bird of Divinity), Rainbow Dark Dragon (RainbowDragon) e TheDark Creator. Cosa avranno in comune oltre al nome? Ovviamente, sono tutti di attributo Oscurità!
    A parte le battute, il loro potere è quello di poter essere evocati specialmente in base al numero di mostri Oscurità presenti nel nostro cimitero. Inoltre, possono attivare effetti molto simili a quelli degli originali non oscuri semplicemente bandendo mostri Oscurità dal nostro cimitero. Questa cosa è molto utile se abbiamo due di loro in mano (Es. Evochiamo Dark Creator, attiviamo l'effetto e, bandendo un Oscurità ne evochiamo un altro dello stesso attributo dal cimitero. Se abbiamo fatto bene i conti, ora i mostri Oscurità al cimitero sono 3, abbastanza per evocare DAD).


    Dark Magician
    Questo non è in realtà un vero e proprio archetipo, ma un insieme di carte incentrate proprio su Dark Magician. Oltre all'omonimo mostro normale che tutti conosciamo, ci sono infatti Dark Magician Girl, Dark Magician Knight, Dark Magician of Chaos, Skilled Dark Magician e Dark Magician Girl, the Dragon Knight. Queste erano a dire il vero solo le carte che comprendono Dark magician nel nome. Quelle effettivamente collegate al nostro Mago Nero sono molte di più: oltre ad Amulet Dragon (versione maschia di Dark Magician Girl, the Dragon Knight), anche numerosissime magie, quali Dark Magic Attack, Thousand Knives, Sage's Stone e delle nuove uscite nel territorio OCG come Eternal Soul e Dark Burning Magic Attack. Un ipotetico deck basato su Mago Nero punta quasi sempre sullo spam di mostri rank 7 e sull'utilizzo delle magie prima citate per controllare efficacemente il campo avversario.


    Dark Scorpion
    Ora, probabilmente non li vedremo mai da nessuna parte, ma vanno recensiti. Sto parlando dei Dar Scorpion, cinque mostri guerriero/Oscurità più uno, ovvero Don Zaloog, che pur non essendo teoricamente un Dark Scorpion si lega bene con gli altri. Questi mostri sono tutti basati su ladri ed assassini, tutti molto stereotipati: il ciccione mena tutti (Gorg), la ragazza con gli attributi (Menae), quello furbo (Cliff), il nuovo arrivato (Chick) e il boss (Don Zaloog). Ognuno di loro ha la facoltà, se infligge danno, mandare al cimitero carte o dalla mano avversaria, o dal suo deck. Questi effetti permettono di avere un buon controllo, anche se rimane il problema che tutti i Dark Scorpion hanno pochi punti di attacco e di difesa e difficillmante attaccano l'avversario direttamente. L'unica carta che non ha effetto sull'avversario è Menae, che quando infligge danno aggiunge alla mano un Dark Scorpion dal deck o dalla mano (attenzione quindi, non si può aggiungere Don Zaloog). Una buona carta trappola per usarli è Dark Scorpion Combination, che consente, se li si controlla tutti, di farli attaccare direttamente, ma il danno inflitto è di 400 per ognuno (quindi, supponendo che vadano tutti a segno, saranno appena 2000 danni). Il deck è buono come strategia, ma pecca di potenza; basterebbe una carta magia continua o terreno in grado di proteggerli e/o farli attaccare direttamente per poterli rendere davvero interessanti.


    Darklord
    Abbiamo qui con noi cinque potenti (?) mostri Oscurità di tipo fata. Oltre all'insolita combinazione tipo/Attributo, i mostri Darklord non hanno molto in comune. Ognuno di loro può essere evocato in modo diverso (chi specialmente dal cimitero, chi solo dalla mano e chi per tributo). Dei cinque, quelli veramente importanti, che si utilizzavano nei deck Darklord Agent erano solo due: Desire (per il fatto che ci libera facilmente di mostri fastidiosi) e Zerato (capace di svuotare il campo avversario a costo di autodistruggersi a fine turno).


    Destiny Hero
    Celeberrimo archetipo di eroi, tutti OSCURITA' e tutti guerrieri usati da Aster Phoenix nel corso dell'anime Gx. In generale, gli eroi del destino non hanno una grande strategia o meccanica di gioco, ma hanno tutti una caratteristica comune (oltre a tipo e attributo): molti di loro hanno effetti che si attivano dal cimitero o che spediscono carte al cimitero stesso. Il più importante di tutti è di sicuro Destiny Hero - Malicious: se si trova nel cimitero possiamo bandirlo per evocare una sua copia dal nostro deck. Questo ci fa accedere facilmente ad evocazioni di mostri rank 6 o, molto più facilmente, a Synchro di livello alto, primo fra tutti Beelze of The Diabolic Dragons. Altra carta fondamentale è Dasher, il quale se si trova al cimitero, una volta sola, ci fa una special summon di un mostro che peschiamo, evitandoci di sprecare magari una normal summon. I "Boss" dell'archetipo sono 3: Dreadmaster (atk e def pari alla somma degli atk e def degli altri eroi del destino, poco degno di nota), Plasma e Dogma. Questi ultimi due, in particolare, possono essere evocati solo specialmente sacrificando 3 nostri mostri di cui almeno un D-Hero; il primo nega lgi effetti dei mostri avversari e può equipaggiare uno di questi a se stesso, mentre il secondo dimezza i life points avversari nel turno successivo a quello in cui viene evocato.
    Altro mostro interessante è Diamond Dude: durante il nostro turno rivela la carta in cima al deck e la manda al cimitero se si tratta di una magia normale. Questa potrà essere attivata nel nostro turno successivo. Ed udite udite, senza pagare il costo. Ciò vuol dire che possiamo spedire al cimitero Ojama Delta Hurricane! ed attivarlo senza problemi.


    Djinn (ritual)
    Questi orribili mostri hanno una sola utilità: rendere invincibili i mostri rituali che li sano come tributi. Infatti, possono essere usati come tributi anche dal cimitero (bandendoli) e un mostro evocato usandoli come tributi guadagna effetti addizionali, primo tra tutti quello regalato da Djinn Releaser of Rituals: l'avversario non può più evocare specialmente. E' facile capire come una carta del genere sia fondamentale in deck come Nekroz, che abusano di rituali. Tra gli altri Djinn interessanti ci sono Presider of Rituals (peschiamo una carta ogni volta che il mostro rituale distrugge un mostro), Demolisher of Rituals (il mostri non può essere scelto come bersaglio di effetti dagli avversari) o Prognosticator of Rituals (scarta una carta dalla mano avversaria ogni volta che fa danno).


    Djinn (xyz)
    I mostri Djinn xyz non hanno nulla a che fare con gli altri, se non il nome. Hanno tutti rango 3 (tranne Maestroke, che è di rango 4 forse per evidenziare il fatto che sia il direttore d'orchestra) e ognuno di loro suona uno strumento. La maggior parte dei loro effetti consente, staccando un materiale, di potenziare un mostro Djin in gioco aumentando il suo attacco o il numero di attacchi che può effettuare.
    Vengono usati generalmente come supporti occasionali nei deck che usano i rank 3. Il più utilizzato è di sicuro Muzurhythm, The Djin String, capace di arrivare a 3000 atk.


    Dododo
    Conosciuti solo perché Yuma li utilizza nell'anime, i mostri Dododo sono basati su chissà quali guerrieri (abbiamo sia i vichinghi di Dododo Witch, sia i samurai di Dododo Swordsman). Non hanno una strategia comune, se non quella di (tentare di) evocare xyz. Sono degni di nota solo per il loro peschino molto buono: Dodododraw.


    Dragon Ruler
    Archetipo che tutti conoscono. Lo compongono solo otto mostri, che tuttavia non sono per nulla passati inosservati dalla loro uscita, modificando completamente la storia di Yugioh. Sono tutti mostri di tipo drago, di livello 7 o 4 e due per attributo. Quelli di livello quattro, se scartati insieme ad un mostro del loro stesso attributo o tipo consentono di evocare dal proprio deck un Dragon Ruler dello stesso attributo ma di livello 7. Quelli di livello 7, invece, possono essere evocati da mano o cimitero bandendo due mostri drago o del loro attributo da mano o cimitero. Se vengono evocati specialmente ritornano nella mano dell'utilizzatore alla fine del turno avversario e, se li si ha in mano, è possibile scartarli insieme ad un mostro con stesso tipo o attributo per attivare un effetto che varia da drago a drago. Tutti questi effetti possono essere usati solo una volta per turno e da un solo drago; non è possibile cioè attivare entrambi gli effetti di Tempest, Dragon Ruler of Storms, ne tanto meno è possibile evocare due Blaster, Dragon Ruler of Infernos mediante il loro effetto durante lo stesso turno. Ciò tuttavia non vieta di evocarne uno con il proprio effetto e uno per l'effetto di Burner, Dragon RUler of Sparks (il suo corrispettivo di livello 4). Si tratta di mostri forti e veloci, che hanno trionfato ai campionati mondiali del 2013 in un deck composto solo da loro e pochi altri mostri drago. La potenza è data sia dalla facilità con cui questi draghi sciamano in campo sia dalla presenza di potenti mostri xyz: Number 11: Big Eye e Mecha Phantom Beast Dragossack. La loro energia è stata tale da obbligare la Konami ad una serie di banned list pesanti nei confronti di questi draghi: prima si sono visti proibiti quelli di livello 4 (insieme a magie molto utili come Dragon Ravine e Super Rejuvenation) e poi sono stati limitati tutti quelli di livello 7. Questi mostri hanno rivoluzionato il gioco in modo incredibile, esistevano numerosissime varianti di questo deck e numerosissimi deck che abusavano dei draghi per portare rank 7 in qualsiasi momento. Sicuramente tra quelli che li sfruttano al meglio ci sono Mermail (che usa solo Tidal), Lightsworn Ruler (prende il nome proprio dai Dragon Ruler), Hieratic e in generale tutti i deck basati su mostri drago.


    Dragunity
    Il mazzo Dragunity (Dragunità in italiano) è un mazzo di mostri di attributo vento e tipo drago e bestia alata.La tattica è semplice: mandare al cimitero i draghi (che sono tutti i tuner) ed evocare le bestie alata (i non tuner) che equipaggeranno a loro stessi i draghi per attivare diversi effetti.
    Il motore mazzo (ora purtroppo bannata) è la terreno Dragon Ravine (per questo si usa Terraforming per cercarla),che una volta per turno al costo di scartare una carta ci farò aggiungere alla mano un dragunità di livello 4 o inferiore oppure di mandare al cimitero un mostro di tipo drago.Proprio per questo uso secondo effetto è stata sempre usata anche nei normali mazzi drago,come l'Elemental Dragon,dopodichè è stata bannata perchè troppo forte in quel mazzo.
    Il deck ha diversi synchro specifici, i più utilizzati sono Vajrayana e Gae Bulg.Il deck può sfruttare appieno i synchro lv5 e lv6,ma anche i livello 8 e 10 come Trident Dragion.
    Tra gli xyz vengono usati rank6 in particolare Atum che si sposa appieno con il mazzo.
    Questa dualità di tipi Drago/Bestia Alata da al mazzo diversi supporti,come Red-Eyes Darkness Metal Dragon,Cards of Consonance,il già citato Trident Dragion,Zephyros e Icarus Attack.
    Nel deck generalmente si giocano i seguenti mostri Dragunità oltre ai già sopracitati supporti: Legionario Dragunità (3 copie,lo spacchino del mazzo,ricordiamo la combo da -2 con Aklys),Comandante Dragunità (3 copie,mostro semplice ma essenziale,effetto non male),Falange Dragunità (che ci farà fare montagne di synchro in coppia con Legionario e Comandante),Aklys Dragunità (1 max 2 copie,viene usato principalmente in coppia con Legionario),Arma Dragunità Mystletainn (2 copie,ottima carta,ci fa fare Atum e synchro lv8 con Falange ma potrà capitarci anche di evocare Red Nova Dragon con un pizzico di fortuna) e Arma Dragunità Leyvaten (1 copia consigliata,il boss del mazzo,lv8 che ci fa fare con Falange Trident Dragion molto facilemente e ha un effetto molto buono).
    Abbastanza scontato è il fatto che il mazzo tema le rimozioni.Carte come Epuratore della Radianza,Dimensional Fissure e Macro Cosmo ci distruggeranno il gioco.Per questo è buona norma munirsi di diversi spacchini di side per proteggersi da queste carte.


    Duston
    Cosa dire di queste creature? Sicuramente non che sono forti. Hanno tuttavia uno stile di gioco molto intrigante: non possono essere offerti come tributo o usati come materiale di ogni tipo. Se vengono distrutti, il controllore si becca uno svantaggio (si subiscono danni, si ritorna una carta in mano o simili). Come sfruttarli? Semplice: con House Duston. Se distrutta, infatti, ci consente di evocare qualsiasi duston su qualsiasi parte di campo, a patto di evocarne lo stesso numero per entrambi i giocatori. Questo, con un po' di fortuna ci permetterà di:
    1- Stallare completamente il campo avversario;
    2- Evocare al massimo potenziale Starduston, mostro evocabile specialmente mandando al cimitero un qualsiasi numero di nostri Duston,e che riceve 1000 atk per ognuno. Proibisce gli effetti delle carte magia e trappole che erano coperte (fa combo con Anti-Spell Fragrance) e blocca evocazioni speciali o per scoperta. Il modo migliore per sfruttarlo è quello di equipaggiarlo con Opti-Camouflage Armor; potendo così attaccare direttamente sfruttando, in genere, almeno 300 punti di atk.


    Earthbound
    Questi mostri sono molto conosciuti per essere stati i principali nemici della prima parte di Yugioh 5D's. Sono mostri Oscurità di livello dieci che hanno le stesse caratteristiche:
    1- non possono essere scelti come bersaglio di attacchi
    2- vengono distrutti se non si ha una carta magia terreno in gioco
    3- possono attaccare direttamente l'avversario
    4- può esserci solo un Earthbound Immortal in gioco.
    Inoltre, ognuno ha un proprio effetto che viene attivato in momenti diversi e in modi diversi (distruggendo un mostro, quando vengono distrutti, scartando una carta...).
    Tra gli Earthbound abbiamo anche Linewalker, il quale rende immuni i nostri immortali dalla limitazione della carta magia terreno rendendoli immuni ai propri effetti.
    Gli Immortali hanno un buon set di magie e trappole di supporto che hanno generalmente lo scopo di favorire le loro evocazioni o evitare che vengano distrutti.


    Edge Imp
    Questi inquietanti mostri vengono usati da Sora nell'anime di Arc-V e servono tutti per evocare le fusioni Frightfur. Ognuno di loro è un demone Oscurità e, se volessimo trovare una caratteristica che li accomuna nei loro effetti, potremmo notare che puntano a modificare rapitamente le carte in mano, come fa la magia Maglio Magico. Questo per avere più probabilità di vedere loro insieme a polimerizzazione e i mostri utili per fare le fusioni. Un deck Fluffal non può fare a meno di loro.


    Element
    Altro achetipo di soli sei mostri, l'Element (tradotto in Elementale in Italia) riunisce 3 creature di attributo luce e 3 di attributo oscurità. Ognuno di loro ha 1500 atk, 1200 def, livello 4 e guadagna due di quattro effetti particolari in base agli attributi presenti in gioco. Gli effetti guadagnati per ogni attributo sono gli stessi:
    Fuoco: Questa carta guadagna 500 atk
    Acqua: Il controllo di questa carta non può essere scambiato
    Vento: Se questa carta distrugge un mostro dell'avversario può attaccare immediatamente subito dopo
    Terra: Annulla gli effetti dei mostri distrutti in battaglia da questa carta.


    Elemental Hero
    Conosciamo tutti questo archetipo. Nasce nella serie Gx dell'anime e... beh, si fa vedere. A dire il vero non compare nel meta fino all'arrivo delle sue fusioni migliori, ma ci arriveremo tra un attimo. Inizialmente i mostri erano pochi, di cui la maggior parte normali (Avian, Burstinatrix, Sparkman, Clayman), con poche eccezioni, come Bladedge, Bubbleman e Necroshade. Ognuno di quelli normali ha 1-2 carte magia o trappola in grado di supportarli ( tutte mai utilizzate se non dai bambini). Voi vi chiederete, dove sta il punto forte di questo archetipo? Sta nelle fusioni. Ora, le prime non erano proprio granché, ma era una base su cui è stato costruito tutto il resto. Le prime fusioni elencavano come materiali da fusione mostri specifici, non avevano grande affinità le une con le altre e non erano nemmeno granché come potenza. Successivamente sono arrivati nuovi mostri (Knospe, Capitan Gold, Heat, eccetera) sui quali possiamo sorvolare, perché il nuovo protagonista dell'archetipo è Elemental Hero Neos. Esso è un mostro normale da 2500 atk e livello 7. La rivoluzione sta nel fatto che con lui è possibile creare nuove fusioni unendolo ad un altro archetipo: i Neo-Spacian. Le Fusioni di Neos non richiedono polimerizzazione (i materiali vengono mandati dal terreno al deck), hanno 2500 atk e devono tornare nell'extra deck alla fine del turno. Inutile dire che il meta non li ha mai visti. La Konami, non contenta del fatto che il deck è andato nel dimenticatoio con l'avvento dei Synchro, decide di aggiungere le prime vere carte che rendono competitivo l'Elemental Hero. Si tratta degli eroi che si evocano fondendo un Elementale e un mostro di un altro attributo, tra i quali capeggiano The Shining e Absolute Zero. Questi, insieme a Elemental Hero Neos Alius, Elemental Hero Bubbleman, Elemental Hero Stratos (fino a che non è stato proibito), Super Polymerization e Hero Fusion danno vita al Bubble Beat, che è stato capace di farsi sentire eccome. Ultimi supporti per il deck sono arrivati insieme ai Pendulum: Elemental Hero Shadow Mist (il più grande searcher che si sia mai visto), Elemental Hero Blazeman (consente di variare l'attributo per scegliere sempre la fusione migliore). Il deck si lega poi molto bene ai Masked Hero.


    Frog
    Ogni mostro Frog è di tipo Acqua ed attributo Acqua. A parte questo, non esiste un vero e proprio filo conduttore tra questi mostri, nome a parte. In genere hanno pochi punti di atk e def e possiamo dividerle in due grandi gruppi: le Forg che usano i T.A.D.P.O.L.E. al cimitero (Des Frog, Beelze Frog) e quelle che si spammano facilmente in campo (Swap Frog, Treeborn Frog). Ovviamente le seconde vengono usate spesso come supporti per altri deck, primo fra tutti il Monarch, che gioca molto rapidamente sfruttando la Treeborn; ma si vedono anche versioni che abusano di Frogs per evocare facilmente Obelisk, o Sea Lancer. Dell'archetipo fanno parte anche le carte Toad, ovvero Ronintoadin, Substitoad e Tradetoad. Un modo interessante di sfruttarle era una combo con Mass Driver, Ronintoadin e Substitoad, che il primo turno consentivano un FTK (si mandano al cimitero tutte le rane per l'effetto di Substitoad, poi si evoca Ronintoadin, lo si sacrifica per l'effetto di Driver e si fanno 400 danni. Si rievoca Ronin e si procede fino alla vittoria).


    Galaxy
    Queste carte sono una specie di "evoluzione" dei mostri Photon. La loro unica funzione è quella di portare mostri di livello 8 (cosa che fanno con molta semplicità) e spammare rank 8 come se non ci fosse un domani. Oltre che Galaxy-Eyes Photon Dragon, il deck sfrutta parecchio la potente magia Galaxy Expedition, che porta un mostro lv 8 qualsiasi dal deck; Galaxy Knight che consente evocazioni xyz di mostri che richiedono 3 materiali e numerosi mostri xyz di rango alto. Il deck è tuttavia per il semplice divertimento, dato che ruota tutto attorno a poche carte e con delle combo semplici e facilmente intuibili.


    Gem-
    Gem e Gem-Knight sono tutti parte di un'unica famiglia che porta solo alle fusioni. Ci sono mostri gemelli (che non usa quasi nessuno se non necessario per fare una determinata fusione), mostri normali (utilizzabili fino ad un certo punto) e mostri con effetto che rendono il deck forte e stabile (nei limiti del possibile, non è mai stato un deck che si è fatto vedere particolarmente). Tra questi troviamo Lazuli (ricicla mostri utili per le fusioni), Obsidian 8con un effetto molto simile), e i mostri "non-Knight", utili per cercare nel deck le carte utili, in particolare Gem-Knight Fusion, ovvero la polimerizzazione dell'archetipo. Le fusioni sono molte e da effetti vari, non hanno una particolare strategia, ma data la semplicità con cui si possono giocare rimangono abbastanza versatili.


    Gravekeeper's
    Tutti i mostri Custode di Tombe sono di attributo oscurità e tipo incantatore.E' uno dei mazzi storici del gioco,in circolazione da ormai più di un decennio.Il deck è un antimeta che punta al control del gioco.I mazzi antimeta sono dei deck che puntano a bloccare,com'è dedudicibile dal nome,i mazzi da meta.Sono mazzi che generalmente fanno grande uso di trappole,un discreto uso di magie e un set di mostri essenziale.Dato che sono mazzi che vengono usati in relazione ai deck da meta,non è raro vedere dopo diversi anni tornare alla ribaltà alcuni di essi in meta a loro favorevoli,ovviamente con qualche aggiunta per stare al passo con i tempi.
    Il deck,come tutti gli antimeta,è considerato anche un mazzo control (attenzione che non vale l'inverso,cioè un mazzo control non necessariamente è un antimeta) cioè punta a controllare il terreno impedendo le giocate avversarie e mantendendosi sempre in vantaggio sia sul terreno sia in mano subendo sempre pochi danni e facendo sprecare risorse all'avversario.
    Analizziamo più nel dettaglio le carte del mazzo.La prima carta di cui bisogna parlare è sicuramente Necrovalle,la magia terreno del mazzo.Necrovalle darà un boost di 500 punti in atk e def a ogni custode di tombe e in più blocca i cimiteri di entrambi i giocatori.Con Necrovalle in gioco una carta nel cimitero difficilmente potrà essere richiamata in causa.
    Dopo questa doverosa premessa passiamo ai mostri.Partiamo dall'intramontabile Spia,il motore del mazzo,che con i suoi 2000 punti di def (2500 con Necrovalle in gioco) oltre ad essere un bel muro quando scoperta ci permetterà di evocare dal deck un custode di tombe a nostra scelta,a patto che abbia 1500 o meno atk.Must 3 copie.
    Reclutatore è anch'esso uno dei motori del mazzo che grazie ai suoi preziosissimi +1 ci permetterà di avere sempre in mano il mostro che ci serve.
    Comandante ci permetterà di scartarlo per aggiungere Necrovalle dal deck alla mano,non penso si debba aggiungere altro.
    Discendente è lo spacchino del mazzo,ci leverà di torno i mostri fastidiosi dell'avversario e va in combo con reclutatore.
    Assalitore è un mostro che quando attacca con Necrovalle in gioco ci permetterà di cambiare la posizione di un mostro avversario.Una copia consigliata.
    Tra le ultime uscite ricordiamo Heretic,Nobleman,Ambusher e Shaman.Sono tutte e quattro buone carte,ma occhio a non esagerare con i mostri.Quindici slot per i mostri sono il limite che consiglio di non superare.
    Tra le spell ricordiamo Stele Custode di Tombe,Tributo Reale,Hidden Temples e Wonder Wand.La prima ci permetterà di aggiungere 2 gk dal cimitero alla mano,anche con Necrovalle in gioco.Carta importantissima visti i pochi mostri.Tributo Reale è una carta fortissima,tanto da essere permessa (giustamente direi) in una copia sola.Questa carta,attivabile solo con Necrovalle in gioco,farà scartare a entrambi i giocatori tutti i mostri in mano.Va attivata al momento giusto,a noi non causerà grandi problemi,ma l'avversario si ritroverà in grandi guai.
    Hidden Temples of Necrovalley è una magia continua uscita non da molto.Potrà essere attivando controllando Necrovalle e un mostro custode di tombe,e impedirà a entrambi i giocatori di evocare specialmente mostri,eccetto per i custodi di tombe.Buona carta,ma molto vulnerabile e per questo poco giocata perchè se non controlliamo un gravekeeper's o la nostra Necrovalle viene distrutta,anch'essa si distruggerà.
    Wonder Wand è una magia equipaggiamento,equipaggiabile solo a mostri incantatore,che darà +500 atk al mostro equipaggiato.Ma la sua utilità è un'altra,e cioè che distruggendo il mostro equipaggiato ci permetterà di pescare due carte.Utilissima in combo con Reclutatore,così da farci un bel +3 in mano.Era molto usata in passato,ora forse meno.
    Per quanto riguarda le trappole bisogna sceglierle in base al meta e sono quasi sempre le stesse.
    Tra quelle specifiche citiamo Imperial Tombs of Necrovalley e Rite of Spirit,entrambe buone carte ma che non trovano quasi mai spazio per essere giocate.
    Il deck non necessita un extra specifico,vanno bene alcuni xyz rank 3 e soprattutto rank 4 che utilizzeremo occasionalmente.
    Concludiamo con le debolezze del mazzo: la più ovvia e scontata è MST e tutte le carte che possono privarci di Necrovalle (sarebbe un buon motivo per provare a giocare un paio di Imperial Tombs di main,carta abbastanza sottovalutata),Shadow-Imprisoning Mirror e anche Nobleman of Crossout.


    Heraldic
    Si tratta di un archetipo relativamente recente, con otto mostri chiamati Heraldic Beast, un Heraldic King, un Heraldic Progenitor e quattro carte tra magie e trappole che supportano l'archetipo; tutti basati su creature mitiche come unicorni, aquile a due teste, draghi e simili. La strategia di gioco è semplice: portare in campo più mostri di livello 4 possibile per accedere facilmente ad evocazioni di mostri xyz dello stesso rango. Il searcher principale è Heraldic Beast Leo, che quando mandato al cimitero ci fa aggiungere un Heraldic Beast dal mazzo alla mano (si attiva anche se staccato come materiale). Interessante è la combo Unicorn + Twi-Headed Eagle, che permette di riciclare qualsiasi mostro xyz psichico con tanto di materiali xyz. Uno dei mostri migliori è sicuramente Numero 18: con il suo effetto e la combinazione prima citata può essere evocato non appena viene distrutto fino a 3 volte. Altra carta imponente è Advanced Heraldry Art, la quale ci consente una evocazione xyz immediata a campo vuoto.


    Ice Barrier
    Questo Archetipo di mostri ACQUA e basato sui Synchro, oggi vede distrutte molte delle sue armi principali: Brionac, Dragon of The Ice Barrier proibito, Trishula, Dragon of The Ice Barrier pure e Dewloren, Tiger King of The Ice Barrier limitato. Più in generale, i mostri Ice Barrier puntano sul control del campo cercando di stallare in molti modi diversi: Cryomancer, per esempio impedisce ai mostri di livello 4 o superiore di attaccare, Defender proibisce ai mostri con più di 1600 atk di attaccare, General Raiho blocca gli effetti, Geomancer si protegge dagli attacchi di mostri di un attributo specifico, Medium consente all'avversario solo una Magia/Trappola per turno e così via. Si tratta tuttavia di un deck lento e macchinoso, al quale basta che salti un pezzo per essere bloccato completamente. E' anche possibile creare una versione "Turbo", che non ha lo scopo di fermare le giocate avversarie, ma di portare in gioco il maggior numero di mostri. Per farlo si utilizzano due carte principali: Prior (Può essere offerto come tributo per evocare un Ice Barrier dal cimitero) e General Gantala (una volta per turno, scartando una carta evoca un Ice Barrier dal cimitero). Così facendo il dek accede abbastanza facilmente a Rank 7 come Big Eye e Dragossack.
    Esiste anche qualche searchino dell'archetipo, primo fra tutti Medallion Of The Ice Barrier, ovvero il searchino universale.
    Probabilmente non troverete mai un deck del genere ai tornei, ma rimane comunque una scelta divertente se giocate for fun.


    Jar
    Ovvero i mostri "Scoperta". Nessuno dei mostri Jar ha punti di attacco o difesa decenti, ma il loro obbiettivo è sconvolgere completamente il campo. Vi faccio un esempio? Morphing Jar fa scartare tutte le carte in mano ai giocatori e ne fa pescare ben 5. Morphing Jar #2 rimischia nel deck tutti i mostri in campo. Fiber Jar rimescola nel deck tutte le carte in ogni campo, mano e cimitero. Absorbing Jar distrugge tutte le carte magia e trappola coperte. Insomma, stravolgono la partita in un colpo solo. Ad ora, le Morping jar (1 e 2) sono proibite per colpa di Jackpot 7 e della sua win condition.ì, mentre Fiber Jar lo è per il suo eccesso di sgravo.


    Knight
    Questo archetipo elementale si compone di solamente sei mostri, ma che sanno farsi valere se inseriti nei deck giusti. I Knights, uno per attributo, sono tutti guerrieri, di livello 4, con 1400 atk e 1200 def. L'effetto che più li accomuna è quello di saper spedire facilmente carte del loro attributo al cimitero, secondo quelle che sono le "strategie" più utilizzate dagli attributi. Per esempio, molti mostri Terra hanno un effetto per scoperta, quindi Dust Knight manderà un mostro Terra dal deck al cimitero se evocato per scoperta. Dawn Knight è luce, attributo in comune con i Fedeli della Luce; ragion per cui manderà un mostro dal deck al cimitero se mandato dal campo al cimitero, mentre se viene spedito al cimitero dal deck, sceglie un luce al cimitero e lo mette in cima al deck.


    Mega Monarch
    Accoci ad un nuovo archetipo, supporto dei Monarch. Ogni Mega Monarch ha 2800 atk, 1000 def (proprio come Dark Armed Dragon), livello 8 e può essere evocato offrendo solo un tributo, a patto che questo mostro sia stato evocato tramite tributo. Ne abbiamo ancora uno per archetipo, ognuno di loro è una "evoluzione" dei Monarchi, infatti, se abbiamo Caius, The Shadow Monarch, avremo poi Caius, The Mega Monarch. Oltre alla relativa semplicità con cui possiamo evocare questi ciccioni, ognuno di loro ha un effetto che ricalca quello dell'omonimo di livello 6: se Mobius, The Frost Monarch spacca due carte magia o trappola, Mobius, The Mega Monarch ne distrugge tre. Il vantaggio di usarli in un deck sta nella semplicità con cui possiamo aggiungerli alla nostra mano, mediante Return of The Monarchs.


    Melodious
    Archetipo ancora in espansione, il deck Melodious è composto da mostri LUCE fata con nomi ispirati alle grandi composizioni della storia della musica. Non c'è una grande strategia nel deck, se non l'evocare specialmente mostri e sfruttare i loro effetti (Mozarta consente di evocare specialmente una Melodious per turno, Aria stalla la partita impedendo la distruzione di mostri Melodious). La carta che regala rapidità al deck è sicuramente 1st Movement Solo. Questa magia consente di evocare una Melodious di livello quattro o inferiore dal deck se non si controllano mostri.


    Monarch
    Questi simpatici signorotti della campagna inglese sono state carte fondamentali per l'esistenza del meta. Andate a vedere i vincitori dei Mondiali tra il 2005 e il 2007: tutti usano almeno un Monarca. Sono tutti mostri di livello 6 (tranne Raiza ) che attivano i loro effetti quando vengono evocati per tributo. Ne abbiamo uno per attributo, tranne per luce ed oscurità, che contano 2 gentiluomini a testa. Ognuno di loro ha 2400 atk e 1000 def e, solo Kuraz e Delg, non possono attaccare nel turno in cui attivano i loro effetti. I monarchi sono tra i mostri più supportati recentemente, infatti vantano ben due archetipi di supporto (Mega-Monarch e Vassal) e un grande numero di carte magia e trappola, come March of The Monarchs, Tenacity of The Monarchs, e The Monarch Stormfrost. Tutti questi nuovi supporti hanno la caratteristica in comune di non poter essere attivati se si hanno carte nell'extra deck o se si controllano carte evocate da lì. Possiamo vedere Monarch quindi come un deck molto controcorrente, che nonostante tutto negli anni non ha perso la sua potenza. Provate a beccarvi un Caius su Qliphort Scout.


    Nekroz
    Nekroz è un archetipo formato da Mostri con effetto e Rituali di tipo Incantatore, Drago e Guerriero. Ognuno dei mostri con effetto Nekroz veste i panni di un vecchio mostro Synchro preso dai Duel Terminal precedenti: ad esempio, Dance Princess of the Nekroz vestirà un'armatura basata sul vecchio Gungnir, Dragon of the Ice Barrier, diventando Nekroz of Gungnir. Ogni mostro con effetto Nekroz ha la capacità di procurare un +1 se offerto come tributo, aggiungendo dal Deck alla Mano un mostro Rituale Nekroz del suo stesso Tipo, o aggiungendone uno dalle carte Bandite. I mostri Rituale Nekroz hanno due effetti comuni: uno che si attiva scartandoli dalla mano, che permette di interagire con le altre carte Nekroz sul terreno o di aggiungere altre carte direttamente dal Deck alla Mano, mentre il secondo è ispirato al Synchro di appartenenza, ad esempio Nekroz of Gungnir può scartare una carta Nekroz per distruggere una carta sul terreno, similmente come faceva il vecchio Gungnir. Le magie rituali Nekroz invece sono tutte molto innovative: Nekroz Kaleidoscope, per esempio, ci permette di mandare direttamente dall'Extra Deck al cimitero i mostri per evocare i nostri Mostri, cosa che nessuna Magia Rituale prima d'ora poteva fare, e permette pure di evocare più Rituali contemporaneamente, Nekroz Mirror può bandire direttamente i mostri dal Cimitero, ed infine Nekroz Cycle può evocare i nostri mostri caduti direttamente dal cimitero. Inoltre, ognuna di essa può bandire se stessa ed un altro mostro Nekroz dal cimitero per aggiungere una Magia Nekroz direttamente dal Deck alla Mano, a patto di non controllare mostri quando questo effetto viene attivato. Il che è veramente molto utile, in quanto permette a Nekroz di bypassare l'unica vera debolezza di un mazzo Rituale: i -x che queste evocazioni portano.


    Ninja
    Mostri molto vecchi, che inizialmente erano composti da pochi componenti e senza una strategia (parliamo di Armed Ninja, Crimson Ninja, Goe Goe, The Gallant Ninja, Ninja Grandmaster Sasuke, Strike Ninja, White Ninja). Nell'era degli xyz, questi guerrieri hanno ricevuto parecchi supporti: a cominciare dai Ninja elementali (Air, Aqua, Earth, Flame Armor Ninja), il cui obbiettivo è spammarsi dalla mano per portare xyz in gioco. La vera arma del deck, però, è Ninja Grandmaster Hanzo, il quale se evocato normalmente aggiunge alla mano una carta Ninjitsu. Tra queste ricordo Ninjitsu art of Super-Transformation. Questa trappola manda al cimitero un nostro Ninja e un mostro avversario per chiamare un Drago, Serpente Marino o Dinosauro dal deck. Se Super-Transformation è distrutta viene distrutto anche il mostro. Chi evocheremo, quindi? Generalmente si ha una scelta sola: White Dragon Ninja. Questo, finché in campo salva le nostre magie e trappole dalla distruzione. Quindi, ricapitoliamo: Sacrifichiamo un mostro per evocarne uno da 2700 atk dal deck e spedirne uno avversario al cimitero. Il deck abusa di queste trappole, ma purtroppo, con l'arrivo di carte come Rescue Rabbit o Wind-Up Rat non si è saputo imporre a sufficienza.


    Noble Arms
    Ecco la vera essenza dei deck Noble Knight. Queste portentose magie possono essere equipaggiate solo a guerrieri; ed ognuna ha il proprio effetto. Fondamentalmente rendono invunlerabili per qualche dettaglio le carte equipaggiate (non possono essere distrutti da effetti, sono immuni agli effetti che scelgono bersagli, aumentano l'attacco, eccetera). Il vero "problema" è che se vengono mandate al cimitero, queste si equipaggeranno nuovamente ad un mostro guerriero. Inutile dire che un deck Noble Knight esiste solo per la presenza di questo secondo effetto, che rende gli Artorigus delle creature pressoché invincibili.
    Post side basta un semplice Macro Cosmos.


    Noble Knight
    "Il Nuovo T0"
    Scusate, questa citazione era obbligatoria.
    I Noble Knight, guerrieri Luce ispirati alle leggende medioevali europee sono sempre stati annunciati come le carte che avrebbero rivoluzionato il meta, ma di fatto non hanno mai fatto top. Il loro gioco è semplice: sono considerati mostri normali fino a che non gli viene equipaggiata una magia Noble Arms. In quel caso diventano Oscurità e guadagnano effetti addizionali. I Noble Knight vengono anche supportati da altre carte, come Lady of The Lake, Merlin, Gwenhwyfar, Queen of Noble Arms, le fanciulle possono essere usate come magie equipaggiamento Noble Arms (ora, io non dico che in giappone siano sessisti, ma potevano risparmiarsele queste), mentre Merlin evoca un Noble Knight qualsiasi o concede una evocazione nel turno avversario. Tra i valorosi guerrieri spiccano anche due mostri xyz (gli Artorigus) e un Synchro (Laundsallyn). Vorrei farvi notare come i primi due, una volta evocati scelgano 3 Noble Arms dal cimitero e se le equipaggino.


    Oni
    Stiamo parlando di questo simpatico terzetto di Zombie, che sono Blue-Blooded Oni, Red-Headed Oni e Yellow-Bellied Oni. La strategia di queste creature è sciamare in campo facilmente da mano e cimitero ed attivare effetti staccando materiali xyz da mostri xyz che controlliamo. La strategia non è sempre ottimale (se siamo a campo vuoto, è difficile far partire il deck), e il deck manca di searchini utili, ma come deck for fun va più che bene. Inoltre tutti gli Oni sono Zombie e di livello 4, per portare xyz rapidamente.


    Photon
    Ai Bimbiyuma piace questo elemento.
    Scherzi a parte, Photon è stato uno dei primi arcehtipi nati nell'era xyz, nell'espansione Onda D'Urto Fotonica. Lo scopo generale di un deck Photon (composto solo di mostri LUCE) è quello di portare in campo almeno due mostri da 2000 atk per poi evocare specialmente, mediante il suo effetto, Galaxy-Eyes, Photon Dragon, ovvero il boss del mazzo. Ci sono anche degli xyz: Photon Strike Bounzer (inevocabile in un deck Photon), Number 62, Neo-Galaxy-Eyes Photon Dragon, Photon Papilloperative e Photon Alexandr Queen.


    Qliphort
    Cosa dire di questo archetipo? Sicuramente, creato per vendere. E' il primo vero deck basato sui Pendulum che abbia avuto successo, tanto da fare centinaia di Top ovunque. Esso si compone di mostri pendulum, appunto, con scale 1 o 9. Quando si trovano nella zona pendulum, ti impediscono di evocare speciamente mostri, se non Qliphort e possono regalare 300 atk ai tuoi mostri o toglierne 300 all'avversario. Quando vengono evocati come mostri, se non sono evocati tramite tributo diventano di livello 4, con 1800 atk. Se evocati con tributo (o offerti come tributo, dipende dal mostro) attivano i loro effetti (Disk, per esempio, se evocato tramite tributo evoca due Qliphort qualsiasi dal deck che verranno distrutti a fine turno; oppure offrendo come tributo Carrier faremo tornare in mano un mostro all'avversario). Ho già detto che se evocati con tributo sono immuni a effetti di mostri con livello o rango inferiore al loro? Ora lo sapete. I Qliphort hanno anche due boss, di cui uno davvero imponente: Apoqliphort Towers, che, pur necessitando 3 tributi per essere evocato normalmente (e solo normalmente) è immune a effetti di mostri di livello/rango inferiore, di magie e trappole e toglie 500 atk ad ogni mostro con livello/rango inferiore. Ed ha 3000 atk. Inoltre, una volta per turno possiamo mandare un mostro qualsiasi dell'avversario al cimitero (anche dalla sua mano, ma è lui a decidere), per nessun effetto; come se fosse una regola di gioco. Fortunatamente Towers è poco utilizzato per la sua lentezza, dato che si preferisce usare Skill Drain ed evocare mostri da 2800 atk senza tributi. Le ultime due carte fondamentali (tra i mostri) del mazzo sono due mostri usati solo come pendoli: Monolith e Scout. Il primo fa un +1 alla fine del turno per ogni mostro -Qli offerto come tributo; mentre il secondo, una volta per turno ed al costo di 800 lp ci aggiunge un -Qli qualsiasi dal deck alla mano. Cioè potremo aggiungerci qualsiasi mostro del deck, fondamentalmente (tranne, per chi li gioca, roba come Performpal Trampolinx o Odd-Eyes Pendulum Dragon).


    Raccoon
    Simpatico archetipo composto da tre soli mostri, entrambi livello 2 e tipo bestia (uno di essi è un xyz e quindi di rango 2). Lo scopo dei mostri con effetto è quello di evocare quanti più mostri bestia livello 2 possibile dal deck. Perché? Ma per poter accedere facilmente a Number 64: Ronin Raccoon Sandayu, che ha la straordinaria capacità di creare un lock incredibile: possedendone due in campo, entrambi non potranno essere distrutti in battaglia o per effetto. Quindi l'avversario ha poche possibilità di svincolarsi da una situazione del genere (le carte più usate in questi casi sono Big Eye, Compulsory Evaquation Device, Phoenix Wing Wind Blast, Stellarknight Triverr e pochi altri) e abbiamo il tempo di evocare mostri più forti (gli stessi token evocati per effetto di 64, ma anche synchro evocabili mediante supporti appositi presenti nel deck).
    L'unica carta necessaria in un deck Raccoon è sicuramente Obbedience Schooled: se non controlliamo mostri evochiamo 3 bestie di livello 2 dal deck.


    Resonator
    Archetipo piccolo, formato da sei mostri, tutti di livello compreso tra 1 e 3, tutti Tuner, famosi per essere utilizzati spesso da Jake Atlas nell'anime. Non hanno forti punti in comune, puntano solo al difendersi per avere il tempo di sincronizzare o al potenziare synchro già presenti sul campo. Ci sono anche due magie tipiche dell'archetipo: Resonator Call, ovvero il searchino universale dell'archetipo e Resonator Engine, la quale ricicla due mostri Resonator nel deck e aggiunge un mostro qualsiasi dal deck alla mano, purché di livello 4 o inferiore.


    Roid
    Questi simpatici mostri nascono in contemporanea agli Elemental Hero, ma non fanno molta strada. Non hanno sienergia tra di loro e puntano esclusivamente all'attacco sconsiderato. Cosa che per altro non fanno nemmeno bene. L'unico tratto distintivo in comune è il fatto di poter evocare fusioni non male con effetti talvolta anche interessanti: Pair Cycroid consente di chiudere la partita quando l'avversario ha pochi lp (attacca direttamente con 1600 atk), Rescueroid ci regala di salvare un mostro per turno, Barbaroid ha la possibilità di infliggere 2000 danni ogni turno. In generale un deck Roid risulta lento, ma tramite la combo Ceichroid Connection Zone + Chain Material è possibile evocare qualsiasi fusione a costo zero.


    Synchron
    Archetipo preferito da Yusei nell'anime, il Synchron si compone quasi solo di mostri Tuner, utili per evocare mostri Synchro specifici (ricordo Junk Synchron, Unknown Synchron e Quickdraw Synchron). Ci sono anche due mostri Synchro: Formula Synchron e Accel Synchron, entrambi tuner (quest'ultimo ancora solo OCG). In generale vengono usati nei deck Synchrocentric proprio per la facilità con cui permettono le synchro evocazioni.


    Sylvan
    Con la fine dell'era Zexal nasce questo deck dallo stile di gioco del tutto innovativo: lo scegliere le carte in cima al proprio deck e mandarle al cimitero a proprio piacimento per attivare forti effetti. Ogni mostri Sylvan è di tipo pianta e possiede due effetti: il primo rivela una o più carte in cima al deck (dopo aver soddisfatto certe condizioni quali l'evocazione o la distruzione di un mostro) e manda al cimitero i mostri pianta così rivelati (le altre carte finiscono in fondo al deck), mentre il secondo si attiva quando il mostro viene rivelato dalla cima del deck e mandato al cimitero. Le crature di questo archetipo hanno una forte sienergia tra di loro, tanto da farne un deck quasi competitivo per il momento della sua uscita. Tra le carte migliori ricordiamo Sylvan Princessprout, carta fondamentale del mazzo che viene evocata dal cimitero con un livello a propria scelta nel momento in cui viene rivelata per effetto di un altro Sylvan, consentendo di accedere a facili xyz rank 7 e 8 di cui il deck abusa.
    Sagequoia è un robusto 2600 atk che può essere evocato specialmente quando si manda al cimitero un pianta per effetto di un Sylvan e una volta per turno manda lui stesso una carta al cimitero. Herimtree è difficilotto da giocare (livello 8), ma consente +1 ogni turno, oltre ad attivare potenti effetti di mostri Sylvani mandati al cimitero. Lo spacchino del mazzo è sicuramente Sylvan Marshalleaf, il quale se mandato al cimitero nel solito modo tipico dei Sylvan distrugge un mostro sul terreno. La Magia Terreno, Mount Sylvania consente di cominciare combo in qualsiasi momento, dato che, mandando al cimitero un Sylvan da mano o campo potremo metterne uno dal dal deck in cima allo stesso (una volta per turno) e, a fine turno avversario, rivela la carta in cima al deck e se si tratta di una pianta la manda al cimitero. Ultimo mostro Sylvan degno di nota è l'xyz di rango 7: Orea, The Sylvan Hig Arbiter. Una volta per turno ci consente di sistemare l'ordine delle carte in cima al nostro deck e, staccando un materiale si rivelano 1, 2 o 3 carte in cima al deck, le piante vengono spedite al cimitero, le altre in fondo al deck e poi si fa tornare in mano un numero di carte pari alle piante mandate al cimitero.


    T.G.

    I mostri T.G. (che sta per Tech Genus) sono dei mostri accumunati dal fatto di essere delle bestie/guerrieri/maghi con delle parti robotizzate.
    L'archetipo uscito verso la fine di 5D'S con l'espansione Vittoria Estrema (Extrame Victory) è stato fin da subito molto utilizzato,sia combinato con archetipi come X-Saber sia come antimeta puro.L'archetipo come già si può intuire è utilizzabile in diversi modi,sia come ottimo supporto per diversi mazzi (come il già citato X-Saber,o anche Fire Fist e Agent) sia da solo.
    I mostri principali dell'archetipo sono T.G. Warwolf (DARK,Lv3,Guerriero Bestia),T.G. Striker (EARTH,Lv2,Tuner,Guerriero) e T.G. Rush Rhino (il bittone del mazzo,semplice da giocare,EARTH,Lv4,Bestia).
    Sono mostri molto versatili,tutti accumulati dal fatto che quando vengono distrutti e inviati al cimitero ci faranno aggiungere un altro T.G. alla mano.
    Giocandolo puro si usa una built con pochi mostri,poche magie e tanto trappole che rendono il mazzo un perfetto antimeta con grande stabilità.
    Ai 3 T.G. sopracitato solitamente si aggiungono mostri come Beast King Barbaros che va in combo con Skill Drain ed è anche un guerriero bestia.Si possono usare anche Ice Hand e Fire Hand per dare un tocco ancora più antimeta.
    Altre carte importanti utilizzabili in questo mazzo sono la già citata Skill Drain che darà molti grattacapi all'avversario mentre gli effetti dei nostri TG si attiveranno comunque,TG1 - EM1,Horn of the Phantom Beast (carta usatissima,renderà il nostro Rush Rhino un lv4 easy da giocherà che bitterà a destra e a manca e ci farà anche pescare) e se usati insieme ai Fire Fist (combinazione usata più recentemente) verranno inserite anche Fire Formation - Tenki e Fire Formation - Tensu.
    Il deck disponendo di un tuner veloce da giocare come Striker può usufruire al meglio di diversi Synchro di livello 5,6,8,9 e 10.
    In particolare si adattano perfettamente a questo mazzo Naturia Barkion,Scrap Dragon (per via del suo effetto) e Leo the Keeper of the Sacred Tree.
    Sono molto usati anche i synchro specifici dell'archetipo,ma limitatamente a T.G. Hyper Librarian e T.G. Power Gladiator.
    Il deck può sfruttare anche xyz rank 3,4 e 8 perciò assicuratevi di averne qualcuno da giocare nel vostro extra deck.
    Il deck soffre particolarmente la rimozione,che non farà attivare gli effetti dei nostri Tech Genus.


    Trap Hole
    Archetipo nato fin dagli albori del gioco, è composto solo da trappole che si attivano sulle evocazioni di mostri avversari, il più delle volte distruggendoli. Abbiamo la prima e più classica, cioè Trap Hole, ma anche la più forte Bottomless Trap Hole, il nuovo Spacetime Trap Hole, e la potentissima Traptrix Trap Hole Nightmare. Sfrutto l'ultima carta per parlarvi brevemente di quello che è di fatto un altro archetipo, ma che è nato per "giocare" con questo; ovvero le Traptrix, di cui parlerò più avanti.


    Umi
    Questa categoria non è un vero e proprio archetipo, ma merita di essere considerato come tale. Esso contiene tutte le carte che sfruttano la carta magia terreno "Umi" per attivare particolari effetti. Abbiamo tre carte magia terreno, tutte che vengono considerate come Umi (Umi stessa, A Legendary Ocean, Lemuria, The Forgotten City), la caratteristica Maiden of The Aqua (finché si trova sul terreno, è come se Umi fosse in campo), la pratica Tornado Wall (blocca i danni fino a che Umi è in campo) e, soprattutto, Levia-Dragon - Daedalus. Quest'ultimo, distruggendo una Umi in campo, distrugge tutte le carte sul terreno.


    Vampire
    Questo archetipo è composto da mostri Zombie, alcuni dei quali molto vecchi: pensate che carte come Vampire Genesis sono nate nel secondo Structure deck mai uscito (ed ora siamo al 29esimo). Hanno due effetti principali: lo spedire carte del deck avversario al cimitero (come vediamo in Vampire Lady, Vampire Duke, Vampire Grace e Vampire Lord) per ridurre il deck e di conseguenza la possibilità di ribaltare le partite (provate a chiedere a Qliphort di buttare via una magia) oppure lo spawnarsi continuamente sul campo (Vampire's Coruse ne è un esempio lampante, ma ci sono anche altre carte, quali Vampire Genesis, Shadow Vampire o Vampire Vamp) come fanno in genere tutti i mostri Zombie. L'xyz dell'archetipo è Crimson Knight Vampire Bam, che è di rango 5 (molti Vampire sono di livello 5) e con il suo effetto prende un mostro dal cimitero avversario e lo mette sotto il nostro controllo. Purtroppo, un deck Vampire è poco stabile per la mancanza di supporti e per il fatto che spesso capitano mani morte piene di mostri di livello 5 e nessuno da evocare facilmente.


    Vassal
    Ultimo archetipo a sostegno dei Monarch, i Vassal sono sei mostri, uno per attributo, ognuno con 800 atk e 1000 def, ognuno che può essere evocato specialmente. La loro utilità è ovvia: facilitano l'evocazione dei Monarchs. Ognuno di loro, in base al suo attributo, ha un effetto simile al Monarca dell'attributo stesso: Escher,the Frost Vassal (Acqua) può essere evocato specialmente se l'avversario controlla due o più magie o trappole. Mobius (Acqua) le distruggerà una volta evocato.


    Collaboratori:
    Fedele Della Luce
    »Flame
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    Ultimo Aggiornamento:
    Aggiunti Cyber Dragon, Chimeratech, Edge Imp ed Element il 25/04/15 da Fedele della Luce

    In Aggiornamento...

    Edited by »Flame - 25/4/2015, 17:26
     
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    Se volessi aggiungere qualche archetipo posto qui e poi editi tu il primo post?
     
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    Puoi anche modificare tu stesso, voglio che sia una cosa di tutti e soprattutto fatta da tutti. Magari ogni volta rispondi al topic dicendo cosa hai aggiunto.
     
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    Blackwing
    Tutti i mostri alanera sono Bestia Alata di attributo Oscurità.Il deck è uscito in Yu-Gi-Oh! 5D's,dove nell'anime è usato da Crow Hogan.La strategia del mazzo è semplice: i mostri alanera sono tutti molto versatili e molti di essi possono essere evocati specialmente se ne controlliamo già uno sul terreno.Per questo il mazzo è uno dei più veloci del gioco,in grado di riempire il terreno di mostri in un turno solo.Il deck è supportato da un extra ben fornito di synchro,sia specifici dell'archetipo sia generali che il deck è in grado di evocare con estrema facilità.Ovviamente può sfruttare alla grande anche gli xyz,in particolare di rank 3 e 4 e più raramente di rank più alti sovrapponendo i synchro.Il deck possiede molte magie e trappole specifiche che sono essenziali per il mazzo,a partire a Black Whirldwind,che grazie al suo effetto di permetterà di avere sempre la mano piena di mostri,Black Sonic che è una Mirror Force all'ennesima potenza per gli alanera e Delta Crow - Anti Reverse,la meno giocata delle 3,che ci permetterà di fare piazza pulita delle S/T settate dell'oppo.Il deck ha molti altri supporti specifici ma secondari e meno utilizzati tra le magie e trappole.
    Altri supporti molto usati si devono all'attributo oscurità (Allure of Darkness,Dark Eruption) e al tipo Bestia Alata (Attacco Icaro).
    Il deck in generale va giocato come un control,non buttando mostri a caso,ma dosando bene le risorse e sfinire l'oppo con le molte trappole,le continue evocazioni e con carte come Kalut per poi chiudere al momento giusto.Quando la mano è buona,data la sua velocità capita anche di vincere per OTK.
    Il mazzo che in passato è stato un grande deck da meta,adesso è un ottimo for fun grazie ad alcune nuove uscite molto interessanti e gli sban delle ultime banned,che ora ci permetteranno di usare carte fortissime come Gale,Kalut e Vortice Nero in ben 3 copie.Come ho già detto nonostante questo rimane un deck non al livello del meta,anche se rimane comunque un buonissimo mazzo che ha fatto la storia di questo gioco.
     
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    Ottimo, appena sono dal pc la aggiungo ^-^
     
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    Gravekeeper's

    Tutti i mostri Custode di Tombe sono di attributo oscurità e tipo incantatore.E' uno dei mazzi storici del gioco,in circolazione da ormai più di un decennio.Il deck è un antimeta che punta al control del gioco.I mazzi antimeta sono dei deck che puntano a bloccare,com'è dedudicibile dal nome,i mazzi da meta.Sono mazzi che generalmente fanno grande uso di trappole,un discreto uso di magie e un set di mostri essenziale.Dato che sono mazzi che vengono usati in relazione ai deck da meta,non è raro vedere dopo diversi anni tornare alla ribaltà alcuni di essi in meta a loro favorevoli,ovviamente con qualche aggiunta per stare al passo con i tempi.
    Il deck,come tutti gli antimeta,è considerato anche un mazzo control (attenzione che non vale l'inverso,cioè un mazzo control non necessariamente è un antimeta) cioè punta a controllare il terreno impedendo le giocate avversarie e mantendendosi sempre in vantaggio sia sul terreno sia in mano subendo sempre pochi danni e facendo sprecare risorse all'avversario.
    Analizziamo più nel dettaglio le carte del mazzo.La prima carta di cui bisogna parlare è sicuramente Necrovalle,la magia terreno del mazzo.Necrovalle darà un boost di 500 punti in atk e def a ogni custode di tombe e in più blocca i cimiteri di entrambi i giocatori.Con Necrovalle in gioco una carta nel cimitero difficilmente potrà essere richiamata in causa.
    Dopo questa doverosa premessa passiamo ai mostri.Partiamo dall'intramontabile Spia,il motore del mazzo,che con i suoi 2000 punti di def (2500 con Necrovalle in gioco) oltre ad essere un bel muro quando scoperta ci permetterà di evocare dal deck un custode di tombe a nostra scelta,a patto che abbia 1500 o meno atk.Must 3 copie.
    Reclutatore è anch'esso uno dei motori del mazzo che grazie ai suoi preziosissimi +1 ci permetterà di avere sempre in mano il mostro che ci serve.
    Comandante ci permetterà di scartarlo per aggiungere Necrovalle dal deck alla mano,non penso si debba aggiungere altro.
    Discendente è lo spacchino del mazzo,ci leverà di torno i mostri fastidiosi dell'avversario e va in combo con reclutatore.
    Assalitore è un mostro che quando attacca con Necrovalle in gioco ci permetterà di cambiare la posizione di un mostro avversario.Una copia consigliata.
    Tra le ultime uscite ricordiamo Heretic,Nobleman,Ambusher e Shaman.Sono tutte e quattro buone carte,ma occhio a non esagerare con i mostri.Quindici slot per i mostri sono il limite che consiglio di non superare.
    Tra le spell ricordiamo Stele Custode di Tombe,Tributo Reale,Hidden Temples e Wonder Wand.La prima ci permetterà di aggiungere 2 gk dal cimitero alla mano,anche con Necrovalle in gioco.Carta importantissima visti i pochi mostri.Tributo Reale è una carta fortissima,tanto da essere permessa (giustamente direi) in una copia sola.Questa carta,attivabile solo con Necrovalle in gioco,farà scartare a entrambi i giocatori tutti i mostri in mano.Va attivata al momento giusto,a noi non causerà grandi problemi,ma l'avversario si ritroverà in grandi guai.
    Hidden Temples of Necrovalley è una magia continua uscita non da molto.Potrà essere attivando controllando Necrovalle e un mostro custode di tombe,e impedirà a entrambi i giocatori di evocare specialmente mostri,eccetto per i custodi di tombe.Buona carta,ma molto vulnerabile e per questo poco giocata perchè se non controlliamo un gravekeeper's o la nostra Necrovalle viene distrutta,anch'essa si distruggerà.
    Wonder Wand è una magia equipaggiamento,equipaggiabile solo a mostri incantatore,che darà +500 atk al mostro equipaggiato.Ma la sua utilità è un'altra,e cioè che distruggendo il mostro equipaggiato ci permetterà di pescare due carte.Utilissima in combo con Reclutatore,così da farci un bel +3 in mano.Era molto usata in passato,ora forse meno.
    Per quanto riguarda le trappole bisogna sceglierle in base al meta e sono quasi sempre le stesse.
    Tra quelle specifiche citiamo Imperial Tombs of Necrovalley e Rite of Spirit,entrambe buone carte ma che non trovano quasi mai spazio per essere giocate.
    Il deck non necessita un extra specifico,vanno bene alcuni xyz rank 3 e soprattutto rank 4 che utilizzeremo occasionalmente.
    Concludiamo con le debolezze del mazzo: la più ovvia e scontata è MST e tutte le carte che possono privarci di Necrovalle (sarebbe un buon motivo per provare a giocare un paio di Imperial Tombs di main,carta abbastanza sottovalutata),Shadow-Imprisoning Mirror e anche Nobleman of Crossout.
     
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    Ottimo lavoro, se vuoi aggiungere tu fai pure, io sono dall'iPod. Poi non dimenticare di inserirlo nell'indice degli archetipi
     
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    Nekroz

    Nekroz è un archetipo formato da Mostri con effetto e Rituali di tipo Incantatore, Drago e Guerriero. Ognuno dei mostri con effetto Nekroz veste i panni di un vecchio mostro Synchro preso dai Duel Terminal precedenti: ad esempio, Dance Princess of the Nekroz vestirà un'armatura basata sul vecchio Gungnir, Dragon of the Ice Barrier, diventando Nekroz of Gungnir. Ogni mostro con effetto Nekroz ha la capacità di procurare un +1 se offerto come tributo, aggiungendo dal Deck alla Mano un mostro Rituale Nekroz del suo stesso Tipo, o aggiungendone uno dalle carte Bandite. I mostri Rituale Nekroz hanno due effetti comuni: uno che si attiva scartandoli dalla mano, che permette di interagire con le altre carte Nekroz sul terreno o di aggiungere altre carte direttamente dal Deck alla Mano, mentre il secondo è ispirato al Synchro di appartenenza, ad esempio Nekroz of Gungnir può scartare una carta Nekroz per distruggere una carta sul terreno, similmente come faceva il vecchio Gungnir. Le magie rituali Nekroz invece sono tutte molto innovative: Nekroz Kaleidoscope, per esempio, ci permette di mandare direttamente dall'Extra Deck al cimitero i mostri per evocare i nostri Mostri, cosa che nessuna Magia Rituale prima d'ora poteva fare, e permette pure di evocare più Rituali contemporaneamente, Nekroz Mirror può bandire direttamente i mostri dal Cimitero, ed infine Nekroz Cycle può evocare i nostri mostri caduti direttamente dal cimitero. Inoltre, ognuna di essa può bandire se stessa ed un altro mostro Nekroz dal cimitero per aggiungere una Magia Nekroz direttamente dal Deck alla Mano, a patto di non controllare mostri quando questo effetto viene attivato. Il che è veramente molto utile, in quanto permette a Nekroz di bypassare l'unica vera debolezza di un mazzo Rituale: i -x che queste evocazioni portano.
     
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    È così che vi voglio :D oggi cerco di aggiungere i due deck e farne qualcuno (magari sylvan)
     
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    Ottimo,importantizzo :)
     
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