La Storia di Yugioh - Parte Ventinove

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    Breve Introduzione Alla Rubrica


    Vi presento ora una nuova rubrica che, secondo me, potrebbe interessare a molti di voi: si tratta di una rubrica in cui recensirò le carte più importanti, forti o interessanti di ogni espansione di Yugioh. E quindi, direi subito di cominciare con la ventinovesima espansione di Yugioh. Vi presento L'Antica Profezia!

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    Antica Profezia


    Cosa troviamo in questa espansione? Allora, sicuramente, mostri fata. Ce ne sono molti, ma pochi davvero degni di nota. Poi compaiono nuovi archetipi, come i Flamvell, nuovi supporti per Sciabole-X e Koa'ki Meiru, le Signore della Fortuna e i primi Immortali Terrestri. Di per se l'espansione non sarebbe fondamentale per la storia del gioco, ma hanno inserito un paio di carte che il gioco lo hanno cambiato eccome.

    Pesce Cyborg Distruttore
    14659cartabase1
    Ed iniziamo proprio con una di quelle carte! Allora, cosa ha di speciale Pesce Cyborg Distruttore? Scartando un carta lo si può evocare dal cimitero, a patto di avere un mostro ACQUA di livello 3 o meno in gioco. La parte migliore è che l'effetto è riutilizzabile più volte per turno e si tratta di un Tuner. Questo potere ci consente grandissime giocate insieme alle rane: se supponiamo di avere un cimitero abbastanza pieno, potremo evocare lui insieme a 3 Ronintoadin e portarci prima Black Rose Dragon e poi Gurgnir. Doppio.
    Inutile dire che è stata una carta abusatissima, ora è giustamente proibita.

    Tradizione Imperiale
    14682cartabase1
    Utile modo, nel TG Barbaros o altri deck che abusano di Skill Drain, di proteggersi. Poco usata per il fatto che a volte è meglio pescare un mostro che questa, ma la cito comunque per la sua buona utilità.

    Una Grave Sconfitta
    14693cartabase1
    Oltre ad una immagine fighissima di Mokey Mokey che se la vede con Drago Armato Oscuro, questa carta ha un ottimo effetto contro deck che abusano di livelli 7 o 8. Li rispedisce in mano. Ora, magari contro Dragon Ruler è un po' inutile, ma non dimentichiamoci che possiamo guadagnare un turno per vincere il duello. Oppure abbiamo milioni di deck che usano mostri di livello alto: Fire King, Mermail, Lightsworn (anche se non è proprio consigliatissimo), Sylvan, Shadoll, Hero, Synchrocentric e molti altri.

    Cane di Fuoco Flamvell
    14635cartabase1
    Questa carta, in un deck fuoco è fondamentale. Ottimo atk per un livello 4, se distrugge un mostro evoca un altro FUOCO con 200 difesa dal deck. E il mostro evocato potrà pure attaccare! Possiamo fare evocazioni xyz infinite evocando un altro Cane di Fuoco, portare Mago Flamvell per fare Synchro lv 8 (combo principale dei deck assalto), possiamo portare un Fire King per distruggercelo al momento giusto o per bombarlo di Corno della Bestia Fantasma.
    Una specie di Hydrogeddon potenziato per i tipi fuoco.

    Faultroll Sciabola-XX
    14605cartabase1
    La carta X-Saber che permette tutto. Letteralmente, dato che si evoca specialmente se si controllano due X-Saber e una volta per turno ci consente di evocare un nostro x-saber dal cimitero, un effetto immenso, considerata la velocità del deck a sfornare Synchro già senza questo. Ha pure un buon attacco ed è un materiale carino per l'evocazione di Gottoms Sciabola-XX.

    Visioni Future
    14609cartabase1
    Tutti direte: una magia inutile. Io non ne sarei tanto sicuro. Tralasciando la sua vaga utilità in un deck Fortune Lady, rende devastante l'evocazione di Assla Piscu attivando il suo effetto nel momento in cui scende in campo. Altro suo possibile utilizzo è con Necrovolto, che una volta evocato bandisce direttamente 5 carte da ogni deck. In un Crash è una combo abbastanza carina, magari insieme a Assorbimento dell'Anima, che ci regala 5500 life points.

    Colpo Sciabola
    14611cartabase1
    Questa carta è forte

    Gottoms Sciabola-XX
    14597cartabase1
    Buon attacco (3100 atk non è da tutti), effetto carino (Hand Control di alto livello, dato che in X-Saber ci sono sempre i mostri da tributare) e soprattutto il modo di evocarlo. Dice esattamente 1 Tuner + uno o più mostri TERRA. Ora, non so voi, ma io mi diverto un sacco a evocarlo usando 3 Tuner. In fondo, non dice che gli altri mostri non devono essere Tuner.

    Gravirose Koa'Ki Meiru
    14599cartabase1
    Tralasciando i soliti effetti dei Koa'ki Meiru, il secondo è davvero devastante: una volta per turno spediamo un Lv 3 dal deck al cimitero. A parte far partire Crane Crane, possiamo evocare i Token di Dandylion, o anche utilizzarlo in Burning Abyss e fare scombate non indifferenti. Sono parecchi i deck che abuserebbero di questo potere per partire in quarta già al secondo turno.

    Immortale Terrestre Cusillu
    14593cartabase1
    L'effetto dice:
    CITAZIONE
    Ci può essere 1 solo mostro “Immortale Terrestre” scoperto sul terreno. Se non c'è nessuna Carta Magia Terreno scoperta sul terreno, distruggi questa carta. Il tuo avversario non può scegliere questa carta come bersaglio di un attacco. Questa carta può attaccare il tuo avversario direttamente. Se questa carta scoperta che controlli sta per essere distrutta in battaglia, puoi invece offrire come Tributo un altro mostro che controlli e dimezzare i Life Points del tuo avversario.

    Cioè, spiegatemi, tributo un mostro per non farlo distruggere in battaglia e dimezzare i life points dell'avversario, quando non può essere scelto come bersaglio di un attacco?

    Riaccendere
    14677cartabase1
    Dopo il nonsenso dell'ultima carta, finiamo in bellezza con una delle carte che hanno segnato il meta e che, sicuramente, lo segneranno ancora. Parliamo di Riaccendere, carta che consente di evocare il maggior numero di mostri FUOCO con 200 def dal cimitero e bandirli durante la End Phase. Questo significa una cosa sola: Synchro a manetta, soprattutto con Campo di Conduzione fuso (si chiama così?) che riempie il cimitero appunto di questi mostri. La combo più semplice è evocare 2 Cannoni Laval e 3 Handmaiden, evocare prima Hyper Librarian, poi un lv 5 a caso, evocare normalmente un lv 1, fare Formula per farci +2 in mano e chiudere con Quasar (2+5+5=12). In alternativa abbiamo millemila synhcor diversi, ma possiamo pure pensare di usare Mago Flamvell per Synchro 8, o evocare dei lv 4 per fare evocazioni xyz.
    Ora questa carta è imitata, ma data l'imminente uscita di Quasar chissà, magari potrebbero rimetterla a 2.

    Sotto Spoiler l'elenco completo delle carte dell'espansione:
    ANPR-IT000 Avanguardia Assaltatrice Sciabola-XX
    ANPR-IT001 Kuribon
    ANPR-IT002 Pixie Solare
    ANPR-IT003 Unicorno Luce Solare
    ANPR-IT004 Alanera - Mistral lo Scudo d'Argento
    ANPR-IT005 Alanera - Vayu l'Emblema dell'Onore
    ANPR-IT006 Alanera - Fane la Catena d'Acciaio
    ANPR-IT007 Ago della Bussola Morfotronico
    ANPR-IT008 Signore dei Buffoni
    ANPR-IT009 Buffone Grasso
    ANPR-IT010 Luce, Signora della Fortuna
    ANPR-IT011 Fuoco, Signora della Fortuna
    ANPR-IT012 Bestia Demoneterno
    ANPR-IT013 Salvataggio Marescuro
    ANPR-IT014 Galleggiante Marescuro
    ANPR-IT015 Turbo Razzo
    ANPR-IT016 Immortale Terrestre Cusillu
    ANPR-IT017 Immortale Terrestre Chacu Challhua
    ANPR-IT018 Macigno Koa'ki Meiru
    ANPR-IT019 Crociato Koa'ki Meiru
    ANPR-IT020 Acceleratore Koa'ki Meiru
    ANPR-IT021 Tornado Koa'ki Meiru
    ANPR-IT022 Idro-Barriera Koa'ki Meiru
    ANPR-IT023 Falena Spaventosa
    ANPR-IT024 Nero Brillante "C"
    ANPR-IT025 Cacciatore Marino Armato
    ANPR-IT026 Drago Divino Acquabizzarro
    ANPR-IT027 Pesce Cyborg Distruttore
    ANPR-IT028 Incrociatore Squalo
    ANPR-IT029 Calciatore Axon Corazzato
    ANPR-IT030 Donna Genetica
    ANPR-IT031 Gatto Magico
    ANPR-IT032 Dottore Cyborg
    ANPR-IT033 Potan Bianco
    ANPR-IT034 Scava Campo Minato
    ANPR-IT035 Fautroll Sciabola-XX
    ANPR-IT036 Ragigura Sciabola-XX
    ANPR-IT037 Cane di Fuoco Flamvell
    ANPR-IT038 Antica Scimmia Scarlatta
    ANPR-IT039 Scimitarra Beta
    ANPR-IT040 Antico Drago Fatato
    ANPR-IT041 Turbo Cannone
    ANPR-IT042 Arcidemone Teschio Zombie
    ANPR-IT043 Antica Sacra Viverna
    ANPR-IT044 Gottoms Sciabola-XX
    ANPR-IT045 Onda Rilascia Vincoli
    ANPR-IT046 Ala d'Argento
    ANPR-IT047 Pescata Avanzamento
    ANPR-IT048 Antica Foresta
    ANPR-IT049 Assistenza d'Emergenza
    ANPR-IT050 Brucia Spirito
    ANPR-IT051 Visioni Future
    ANPR-IT052 Compressione del Nucleo
    ANPR-IT053 Distruttore Nucleo
    ANPR-IT054 Solidarietà
    ANPR-IT055 Cannone Idro-Pressione
    ANPR-IT056 Pericolo Acquatico
    ANPR-IT057 Laboratorio di Ricerca sul Cervello
    ANPR-IT058 Colpo Sciabola
    ANPR-IT059 Spada delle Scintille
    ANPR-IT060 Riaccendere
    ANPR-IT061 Antica Foglia
    ANPR-IT062 Scavo Fossile
    ANPR-IT063 Successore di Abilità
    ANPR-IT064 Rinforzare la Verità
    ANPR-IT065 Anello Pixie
    ANPR-IT066 Vento Fatato
    ANPR-IT067 Tradizione Imperiale
    ANPR-IT068 Discordia
    ANPR-IT069 Cambio di Sorte
    ANPR-IT070 Amuleto delle Profondità
    ANPR-IT071 Traduzione del Danno
    ANPR-IT072 Teletrasporto di Battaglia
    ANPR-IT073 Rinforzo del Nucleo
    ANPR-IT074 Desiderio del Nucleo
    ANPR-IT075 Battaglia degli Elementi
    ANPR-IT076 Egida del Signore dei Draghi dell'Oceano
    ANPR-IT077 Anima Psichica
    ANPR-IT078 Annullatore Flamvell
    ANPR-IT079 Tutt'Uno con la Spada
    ANPR-IT080 Una Grave Sconfitta
    ANPR-IT081 Fulhelmknight Sciabola-XX
    ANPR-IT082 Ghoulungulato Koa'ki Meiru
    ANPR-IT083 Gravirosa Koa'ki Meiru
    ANPR-IT084 Imperatore Psichico
    ANPR-IT085 Guardia della Carta
    ANPR-IT086 Commando Flamvell
    ANPR-IT087 Pseudo Spazio
    ANPR-IT088 Grado d'Avidità
    ANPR-IT089 Rinascita degli Immortali
    ANPR-IT090 Cavaliere Joker Arcano
    ANPR-IT091 Armityle il Fantasma del Chaos
    ANPR-IT092 Drago Notte Bianca
    ANPR-IT093 Blocca Carta
    ANPR-IT094 Corazza Gaia, il Gigante della Terra
    ANPR-IT095 Brachio Sauropode
    ANPR-IT096 Gaap il Soldato Divino
    ANPR-IT097 Barbaros Ür, Re delle Bestie Macchina
    ANPR-IT098 Kasha
    ANPR-IT099 Gaia EROE Elementale


    Fine!
    Spero che vi sia piaciuta anche questa ventinovesima parte!
    A presto, con la nuova parte della Storia di Yugioh!
     
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    Lol,epic fail Konami con Cusillu :asd:
     
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    A me gli immortali terrestri piacciono un casino,ma con Cusillu hanno fatto un fail non indifferente xD
     
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    Cusillu for president :notbad:
     
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    Comunque, se qualche staffer generoso aggiornasse il topic principale della Storia di Yugioh, io sarei molto contento
     
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    CITAZIONE (Fedele della Luce @ 22/9/2014, 21:16) 
    Comunque, se qualche staffer generoso aggiornasse il topic principale della Storia di Yugioh, io sarei molto contento

    Fatto ;)
     
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    ho riletto l'eff di Cusillu,e in effetti nn è sbagliato.....Infatti se Cusillu (2800) attacca Blue eyes (3000) e sta quindi per essere distrutto,parte il suo eff :asd:
     
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    CITAZIONE (Nov@ @ 22/9/2014, 22:13) 
    ho riletto l'eff di Cusillu,e in effetti nn è sbagliato.....Infatti se Cusillu (2800) attacca Blue eyes (3000) e sta quindi per essere distrutto,parte il suo eff :asd:

    ecco spiegato il tutto,come abbiamo fatto a non pensarci :asd:
     
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  9. The Special 1
     
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    CITAZIONE (Nov@ @ 22/9/2014, 22:13) 
    ho riletto l'eff di Cusillu,e in effetti nn è sbagliato.....Infatti se Cusillu (2800) attacca Blue eyes (3000) e sta quindi per essere distrutto,parte il suo eff :asd:

    E quale nabbo piazza un mostro con più punti in posizione di ATK e poi si fa attaccare? :trollface:
     
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    La tattica di usare l'effetto ( per quanto improbabile) è carina, ma funziona una volta sola, dopo che l'oppo ha meno di 5600 tanto vale attaccare
     
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  11. Blackwind Armor Master
     
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    complimentoni fedele...
    ottima recensione come sempre e anche bel pacchetto...
    mi piace un sacco riaccendere...non ho un deck che la usa ma mi piace come è fatta la carta XD XD XD
     
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10 replies since 21/9/2014, 17:43   359 views
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