La Storia di Yugioh - Edizione Speciale: Campioni del Mondo!

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    Signore di Luce e Ombra

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    Fino ad ora abbiamo visto le carte più potenti in ogni espansione, ma si sa che, una carta che può essere devastante un giorno, due mesi dopo può rivelarsi completamente inutile. In questa edizione speciale andremo ad analizzare i deck di ogni vincitore dei campioni mondiali e il meta dei tempi!

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    2003


    Locazione: New York (USA)
    Vincitore: Ng Yu Leung
    Nazionalità: Cina
    Deck: Hand Destruction

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    Curioso come deck, vero? Eppure, per un po', tutti i deck vincitori dei mondiali saranno dei "Classic", cioè deck che raggruppano le migliori carte del momento, senza che abbiano necessariamente una caratteristica o una strategia che li lega.
    Notiamo gli Elfi Gemelli che ai tempi erano dei bittoni molto buoni; ma il vero potere del mazzo (e il motivo del suo nome) stava nello sfruttare potenti effetti (oggi la maggior parte di queste carte sono proibite) che consentono di far scartare all'avversario tutte le carte che ha nella sua mano. Tra queste carte abbiamo Don Zaloog, Confisca e La Sentinella Potente. Una volta che l'avversario aveva la mano svuotata (e già qui si è in una posizione di vantaggio considerevole) si poteva evocare Yata-Garasu e Lockare la partita: l'avversario senza carta non poteva più pescare, ed era quindi costretto a concedere la vittoria.
    Kycoo il Distruttore di Spettri bloccava Reborn (anche se si poteva decidere di evocare un mostro dal cimitero avversario), i Pomodori Mistici chiamavano Sangan (ancora giocabile), Strega della Foresta Nera e Don Zaloog.
    Per proteggersi da una strategia uguale, il deck era munito di Serpente Sinistro: se si trova al cimitero durante la nostra Standby Phase possiamo farlo tornare in mano. Così facendo potevamo evitare di subire danni da Yata e riuscire (con un po' di fortuna) a rompere la Lock.
    Jinzo era ovviamente il boss del mazzo, parava da carte come Ordine Imperiale (una delle più devastanti mai create), Mirror Force e Richiamo del Posseduto.
    Tra le magie, oltre alle già citate carte per far scartare all'avversario, troviamo alcune delle più potenti mai create: Spolverino dell'Arpia, Raigeki, Mostro Resuscitato e Strappa Possesso (questa ultima ancora proibita sia in territorio OCG che in territorio TCG).
    Il deck risulta privo di Fusion Deck.

    2004


    Locazione: Los Angeles (USA)
    Vincitore: Masatoshi Togawa
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Classic Chaos Control

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    Innanzitutto, cosa notate di diverso? Sicuramente manca Yata-Garasu, che permetteva le vittorie facili dell'anno scorso. Tra l'altro, con l'uscita di CED (Chaos Emperor Dragon - Envoy of End) era possibile arrivare a vincere la partita quasi sicuramente: con Sagan (o Strega della Foresta Nera) in gioco, si evocava il suddetto drago e si attivava il suo effetto: oltre a fare almeno 1200 danni (di solito) si svuotava il campo avversario e si attivava l'effetto di Sagan (o Strega). Aggiungendo alla propria mano Yata-Garasu era possibile Lockare la partita troppo semplicemente, tant'è che la Konami ha fatto una Banned List di emergenza proprio per evitare questa combinazione: da quel giorno abbiamo detto addio al caro vecchio pollo.
    Oggi chiamare Chaos questo deck è un po' offensivo verso Chaos Dragon, ma, di fatto, si basava proprio sullo stesso principio: Mostri Oscurità e Luce al cimitero per evocare BLS (Soldato dell'Oscuro Desiderio - Emissario dell'Inizio) e il già citato CED, che compaiono proprio dopo il mondiale del 2003.
    Il deck usa, oltre a questi due potenti titani, anche l'immancabile Jinzo, Breaker il Guerriero Magico che fa da Tifone Spaziale Mistico e altri mostri Oscurità e Luce, come Mago della Fede o il Potente Scienziato Magico. Arriva pure Signora Guerriera D.D., che spacca qualsiasi cosa e sarebbe stata perfetta nei meta precedenti (e non è detto che nel corso della storia del gioco non torni utile; solo nel 2013 era una ottima side contro il temibile Cosaccodrago. Ma non temete, ci arriveremo).
    Vogliamo poi parlare di Virus-Infetta Tribù? Una carta veramente interessante, capace di ribaltare intere partite contro i deck giusti. Dopotutto, nel 2004 era difficile ribaltare quando ci si trovava a campo vuoto.
    Il side deck presenta Decreto Reale (E' difficile avere sempre Jinzo in mano quando se ne può usare uno solo) e triplo Libro della Luna.
    Il fusion deck è composto da 24 carte (nell'immagine ne trovate solo alcuni, ho riportato i mostri ma non la quantità, per esempio c'erano tre copie di Limite dai 1000 Occhi.
    A proposito di Limite dai 1000 occhi, sappiate che quello era un mostro coi fiocchi. In un metagame in cui chi aveva BLS o CED in mano praticamente chiudeva la partita, questa massa informe di caccole era un'ancora di salvezza. In pratica, si evoca fondendo Idolo dai 1000 Occhi e Abbandono, ha 0 atk; finché lo abbiamo sul terreno nessun mostro può attaccare eccetto lui. Niente di eccezionale. La meraviglia è il suo effetto che è come quelli di Numero 101: Sceglie un mostro avversario e se lo equipaggia, ricevendo i suoi punti di attacco e difesa. Se sta per essere distrutto in battaglia può invece sacrificare il mostro equipaggiato. E voi direte: < Embé? Come cavolo fai a giocarlo? > Semplicemente, con Scienziato Magico. In pratica, paghiamo 1000 punti e ci leviamo dal campo un Soldato dell'Oscuro Desiderio fastidioso. O un Jinzo. Non a caso, molti deck che giravano in quel periodo venivano chiamati Scientist Chaos.

    2005


    Locazione: Tokyo (Giappone)
    Vincitore: Markou Miltiadis
    Nazionalità: Grecia
    Deck: Goat Control

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    Anno nuovo, vita nuova. Toh, CED è scomparso (chissà come mai?). Poi, è uscita la Fenice Sacra di Nephtys, spacchino mirabolante nel periodo della sua comparsa.Il deck ha con se l'Arcidiacono e Mago Apprendista per poterlo chiamare in campo rapidamente. La Fenice, in pratica, ha molto attacco e spacca tutto se viene distrutta. Ai tempi: il TOP.
    Troviamo due Spirit nel deck: Tsukuyomi e Prete Asura: il primo è come un Libro della Luna formato mostro (infatti è stato proibito per molto tempo), mentre il secondo è molto efficace nello svuotare il campo avversario: può infatti attaccare tutti i mostri nella stessa Battle Phase, un attacco ciascuno.
    Alla fin fine il deck si presenta molto simile a quello dell'anno precedente, se non per le aggiunte già citate. Ultima carta degna di nota è di certo Metamorfosi: questa incredibile magia sacrifica un nostro mostro per evocarne uno dal Fusion Deck dello stesso livello; questa volta (al contrario di come faceva Scientist) il mostro non è costretto a ritornare indietro. Come noterete, di fusione ce n'è una sola: Limite dai Mille Occhi. Vedete per caso mostri di livello uno nel Main Deck? No? Guardate bene: ce ne sono ben otto: sto parlando di Scapegoat (Capro Espiatorio): un metodo semplicissimo per evocare un mostro incredibilmente forte (anche se ad oggi potrebbe permettersi di uscire dalla banned list).

    2006


    Locazione: Akihabara (Giappone)
    Vincitore: Dario Longo
    Nazionalità: Italia
    Deck: Chaos Recrutier

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    Finalmente il Mondo dello Yugioh si tinge di Azzurro!
    2006, anno dei Mondiali di calcio vinti dall'Italia, tocca anche al nostro bel gioco grazie a Dario Longo.
    Questa volta il meta cambia radicalmente dagli anni passati: Jinzo esce dai deck vincitori dopo tre anni consecutivi di presenza.
    BLS viene proibito (giustamente; era molto difficile ribaltare quando l'unico modo per farlo era o con Limite dai Mille Occhi o con un altro BLS) e prontamente sostituito dallo Stregone del Chaos che spazza via anche la più resistente delle fenici. Compaiono poi i Cyber Draghi, mostri facili da giocare, con un ottimo attacco e comodi da offrire come tributo. Insieme alla neo-limitata Signora Guerriera abbiamo Forza Esiliata e una piccola TECH chiamata Spadaccino Silente lv 2 che rende inutile anche il più potente degli Spirit Reaper.
    Rana degli Alberi cozza un po' con Decreto Reale, ma è parecchio utile da usare per Controlla-Avversario o Zaborg il Monarca del Tuono.
    Il deck usa, assieme alle ultime magie sopravvissute alla banned, anche Scambio Creature e Controlla-Avversario che consentono di prendere un mostro avversario da tributare opportunamente per il monarca o per Metamorfosi. A proposito di Metamorfosi, è stata limitata insieme a Scapegoat, per ridurre al minimo le probabilità di evocare Limite.
    Abbiamo pure Rinforzi dell'Esercito per aggiungere alla mano il nostro Spadaccino o Forza Esiliata e doppio Nobiluomo dello Scambio.
    Il Side deck ha Kuriboh (una sola domanda: Perché?), due Mobius e delle carte per recimolare Life Points (evidentemente Dario ci teneva a conservarli).
    Nel Fusion Deck troviamo mostri di vari livelli da evocare grazie a Metamorfosi (carte che, se non avete notato, veniva usata da tutti i pro player fin dalla sua uscita).

    2007


    Locazione: San Diego (USA)
    Vincitore: Andres Toro
    Nazionalità: Cile
    Deck: Trooper Monarch

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    Ecco finalmente un deck innovativo. Arrivano su un tappeto rosso i monarchi, principalmente Raiza che fa volare via qualsiasi cosa e Thestalos, capace di fare un Hand Control invidiabile.
    Il mazzo si gioca tutto sul pescare il più possibile sfruttando Dekoichi e Truppa della Carta, per poi prepararsi il campo all'arrivo dei Monarchi. Per evocarli facilmente, i metodi erano tre: Cyber Draghi, Spie Custodi di Tombe e Rana degli Alberi.
    Il reparto di magie è molto stereotipato, questa volta Metamorfosi è stata proibita; nonostante la comparsa di altre potenti magie: Duplicazione di Macchine (così facendo era possibile evocare ben tre mostri da offrire in tributo al turno successivo, che potevano chiudere la partita causando anche 5700 danni e che potevano mandare al cimitero target di Sepoltura Prematura o Richiamo del posseduto) e Giara dell'Avarizia, utile per recuperare le carte che sono state macinate per errore.
    Il set di trappole è ancora limitato e il Fusion Deck è inesistente.
    Il Side è composto dagli Epuratori della Radianza che stallano il gioco alle Truppe avversarie, Girare il Tappeto che era un'ottima arma contro i monarchi e triplo Hydrogeddon, un buon modo per svuotare il campo avversario e giocare altri monarchi (Monarch is the way).

    2008


    Locazione: Berlino (Germania)
    Vincitore: Kazuki Mutsuoka
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Gladiator Beast

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    Nel 2008 abbiamo una svolta incredibile nel gioco dello Yugioh. Da quest'anno il deck vincente è un vero e proprio deck archetipo, caratteristica che rimarrà invariata almeno fino al 2015. Ma andiamo ad analizzare il mazzo del vincitore: Gladiatore Bestia.
    Il deck Gladiatore Bestia è composto da mostri (generalmente di livello basso) con due effetti: il primo consente, se il mostro ha preso parte ad una battaglia durante il turno, di rimischiarlo nel proprio deck alla fine della Battle Phase per evocare un altro mostro Gladiatore Bestia a piacere dallo stesso deck; mentre il secondo generalmente si attiva quando il mostro Gladiatore Bestia viene evocato dal deck. Il punto forte del mazzo è proprio quello dell'avere il mostro giusto al momento giusto, caratteristica invidiabile da molti altri mazzi (come l'Honest Viper, che aveva bisigno di Victory Viper il prima possibile).
    Oltre ad Andal (il mostro normale) ci sono i tre Bestiari, ovvero l'anima del mazzo: se evocati dal deck distruggono una magia o trappola e, soprattutto, consentono di evocare una fusione davvero importante. C'è poi Darius, mostro che quando evocato permette di giocare dal cimitero un Gladiatore negando il suo effetto: utilissimo sia prima per fare le fusioni, sia adesso che girano xyz di rango 4 molto potenti. Hoplomus è unmuro in difesa capace di resistere anche all'attacco di un Cyber Drago, mentre Laquari ne raggiunge la stessa potenza di attacco se evocato dal deck. L'ultimo gladiatore è Murmillo, che ha si pochi punti, ma se evocato dal mazzo distrugge un mostro avversario: un comodo modo per levarsi di torno mostri con più di 2400 punti di attacco. Tra i mostri che non fanno parte dell'archetipo ci sono due Cyber Draghi che sono praticamente delle Stapless in questo metagame: veloci da giocare, forti in attacco, ottimi da offrire in tributo. I Corvi D.D. sono usati per impedire il recupero di mostri pericolosi all'avversario, in primis le fusioni dei Cyber Draghi, ma anche altri Gladiatori Bestia in caso ci si trovi contro Darius. Spirito Mietitore ai tempi era difficile da buttare giù, quindi ci si poteva guadagnare tempo e fare anche un po' di Hand Control.
    L'ultimo mostro è uno dei più importanti: Elemental Hero Prisma: evocandolo può mandare al cimitero un mostro indicato fra i materiali da fusione di un mostro nel proprio Extra Deck e assumerne il nome. Quando vedremo le fusioni, capirete la sua importanza.
    Le magie sono composte dal searchino dell'archetipo (Proving Ground) e alcune stapless tra le più forti del periodo: Libri della Luna, Tempesta Potente, Mostro Resuscitato, Sepoltura Prematura, Tifone Spaziale Mistico e un paio di spacchini come Fulmine Boltex e Schiacciare, che fanno sempre comodo. Il numero di trappole è uguale a quello delle magie, questo perché GB (Gladiatore Bestia) è praticamente un antimeta: riassume tutte le trappole più potenti del momento, tra cui Buco Trappola Senza Fine, Ira divina e ben tre Giudizi Solenni.
    Extra deck con due fusioni dei Cyber Draghi (a random) e le fusioni dei Gladiatori:
    Gyzarus si può evocare rispedendo nel mazzo un Bestiari e un Gladiatore a piacere; quando entra in campo distrugge due carte. Headshot Madaffakka. Insomma, cosa volere di più? Facile da evocare, forte in attacco e ti libera pure il campo dai ciccioni avversari.
    Heraklinos è meno usato, perché richiede un Laquari e due altri Gladiatori, ma è anche più potente: ha ben 3000 punti di attacco e consente di negare le attivazioni di carte Magia e Trappola scartando una carta. Inutile dire che rappresenta una Win Condition per molti deck.
    Il Side Deck presenta oltre alla perfetta Signora Guerriera D.D., anche Kycoo il distruttore di spettri (in mirror match limita il potere di Darius). Le magie sono Ondata Gelida (utile per chiudere la partita) e ben 4 magie per prendere i mostri avversari: contro un altro Gladiatore Bestia questo vuol dire Gyzarus quasi assicurato.

    2009


    Locazione: Akihabara (Giappone)
    Vincitore: Tan Hong Hwee
    Nazionalità: Singapore
    Deck: Blackwing

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    Sembrerebbe che gli archetipi ci abbiano preso gusto a vincere ai mondiali! In effetti è così, dato che ci rimarranno fino a... ah no, non si sono ancora schiodati da là.
    Dopo il mondiale precedente, il gioco subisce un rinnovamento destinato a cambiare completamente il modo di usare le proprie carte: dall'espansione Genesi del Duellante vengono introdotti i mostri Psichico, i Tuner e, soprattutto, i Synchro. Non a caso, dal 2009 e fino all'uscita degli Xyz, gli extra deck cominciano a rispettare tutti la stessa linea: pieni zeppi di Synchro di ogni livello. Data la loro semplicità die vocazione e la loro incontrastabile potenza, tutti i players si accorgono di quanto sia vantaggioso poterli usare nel proprio mazzo. Proprio prima dei Mondiali esce un nuovo e portentoso archetipo: il Blackwing.
    I mostri Alanera sono bestie alate di attributo OSCURITA' e capaci di sciamare rapidamente sul terreno, per accedere a Synchro potenti.
    Inutile dire che non ci fu storia. i Blackwing trionfarono fin dalla loro comparsa.
    Analizziamo quindi il mazzo del campione: tra i mostri Alanera ci sono solo quelli fondamentali: Bora, Gale, Shura e Sirocco. I primi tre possono essere evocati specialmente dalla mano se si controlla almeno un mostro Alanera, mentre l'ultimo può essere evocato normalmente senza tributi se l'avversario controlla mostri e noi no. Oltre a ciò, Bora fa danno perforante, Gale può dimezzare l'atk e la def di un mostro avversario una volta per turno, Shura aggiunge un Blackwing alla mano quando distrugge un mostro e Sirocco consente ad un mostro Alanera di guadagnare atk pari alla somma di tutti gli atk degli altri Alanera in gioco fino alla fine del turno. Insomma, già solo guardando le prime carte ci accorgiamo di quanto fosse potente questo archetipo. Se vi interessasse, Gale è anche un Tuner.
    A loro supporto ci sono 6 mostri di tutto rispetto: Sangan (utile per aggiungere alla mano Gale nel caso serva accedere ad una Synchro), Cyber Drago (ottimo mostro Non-Tuner per le evocazioni Synchro, dato il suo livello 5), Gorz (scelta un po' strana, visto il numero di carte continue che possiede, ma che indubbiamente in quel meta era un'arma fenomenale), Pomodoro Mistico (Comodo metodo per evocare Gale dal mazzo, ma anche Sagan o Zombie Untore), Zombie Untore (unico mostro Tuner oltre a Gale, comodo per il fatto che consente di synchronizzare anche se si trova al cimitero) e per ultimo (ma non ultimo) Drago Armato Oscuro.
    Come magie vediamo il Triplo Vortice Nero (cioè la carta più potente del mazzo: quando si evoca un Alanera normalmente possiamo aggiungerne uno dal deck alla mano, purché abbia meno punti di attacco), che corrisponde praticamente ad un Synchro regalato; ben tre Libri della Luna (ancora più utili in quel metagame, visto che coprendo il mostro Tuner avversario gli si impedisce l'evocazione Synchro) e le Stapless del momento, come Tempesta Potente, Tifone Spaziale Mistico e Allure of Darkness (ovviamente usata solo nei deck OSCURITA').
    Il reparto di trappole è molto pompato ed è composto da 3 copie di Buco Trappola Senza Fine e Giudizio Solenne (ad oggi cosa impensabile), due Skill Drain (infatti buona parte degli effetti dei Blackwing si attivano dalla mano, quindi questa trappola non da quasi nessun fastidio) e una copia delle potenti Royal Oppression (incredibilmente potente, pagando 800 si nega una evocazione speciale), Attacco Icaro (offrendo in tributo un mostro bestia alata si distruggono due carte sul terreno), Anti Inversione (per chiudere la partita senza rischi), Forza Riflessa e Tributo Torrenziale.
    Side deck fatto principalmente per Lightsworn e Blackwing stesso: Breaker Guerriero Magico leva di torno un Vortice Nero avversario, come anche la magia Tornado. Legendary Jujitsu Master è sia per avversari Synchro che per Fedeli della Luce: rispedendo un mostro in cima al deck l'avversario rischia di mandarlo al cimitero alla fine del turno. Specchio Imprigiona Luce è una carta ostia sia per Lightsworn che per Honest Viper, mentre Mirror of Oaths previene alcune carte come Pomodoro Mistico.
    L'Extra Deck è, come tutti, composto da solo Synchro di ogni livello, con in aggiunta Drago Fortezza Chimeratech: questo mostro consente di levare dal campo avversario tutti i mostri Macchina. Tra i Synchro Alanera il più potente è di certo Maestro Armatura Alanera: di livello 7 (quindi basta avere Shura o Bora e Vortice Nero per evocarlo) e non può essere distrutto in battaglia. Inoltre non si subiscono danni dalle battaglie che lo coinvolgono e può azzerare atk e def dei mostri che combattono con lui.

    2010


    Locazione: Long Beach (USA)
    Vincitore: Galileo De Obaldia
    Nazionalità: Panama
    Deck: Frog OTK

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    Eccoci arrivati all'unico (speriamo) OTK che abbia mai vinto ai campionati Mondiali: il Frog OTK. Questo mazzo molto antisportivo si basava su una combinazione tanto semplice quanto efficace: fruttando l'effetto di Substitoad si riempie il cimitero di Rane, per poi attivare l'effetto di Rospetto Ronin dal cimitero ed evocarlo in campo. Si utilizza poi la carta magia Mass Driver per sacrificarlo e infliggere 400 danni all'avversario. Si ripeteva l'evocazione del Rospetto e si offriva ancora in tributo per Mass Driver. Continuando così si finiva per ridurre a 0 i punti dell'avversario senza problemi.
    Inutile dire che una combinazione così semplice è davvero potente, e guardando il mazzo ci si accorge di quanto Galileo fosse preparato in caso di mirror match: il Side deck è fatto a metà per contrastare quel mazzo.
    Nel Main Deck ci sono 23 mostri rana, per essere sicuri di arrivare sempre all'OTK; comprese alcune più forti come Rana Flip Flop, Rana degli Alberi e la Substitoad. gli ultimi mostri sono 2 Rospetti Ronin e un Fishborg Blaster. In particolare, questo Tuner è eccezionali in ogni deck Rana: basta scartare una carta per evocarlo dal cimitero; quante volte si vuole per turno.
    Riassunto: Synchro a manetta.
    Fra le magie troviamo peschini rapidi e forti come Hand Destruction e Card Destruction, insieme alla Murena dell'Avidità. Ovviamente due Mass Driver e poi alcune magie per recuperare mostri e usare più volte Fishborg Blaster.
    Extra deck semplice, con Synchro di ogni genere (nessuno particolarmente degno di nota).
    Nel Side Deck saltano all'occhio Hanewata (scartandolo dalla mano si riduce a 0 il danno da effetto che si subirebbe nel turno) Light and Darkness Dragon e Quickdraw Synchron.


    2011


    Locazione: Amsterdam (Paesi Bassi)
    Vincitore: Takashi Ogawa
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Agent

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    Altro Archetipo. Questo però, è particolare, perché è uscito da uno structure deck, quindi facilmente accessibile (almeno la base) a tutti.
    Nel metagme si trovavano Karakuri, Mek, Mek+Karakuri, Synchrocentric e pure Gravekeeper's, come anche Worm, T.G. Barbaros e X-Saber.
    Per non parlare di Six Samurai. Insomma, i nemici erano molti.
    Allora domanderete: come ha fatto Agent a dominare? Innanzitutto, il mazzo ha un searchino da non poco, cioè L'Agente del Mister - Terra. Evocandola normalmente questa aggiunge alla mano un altro Agente. Se poi ci fosse Il Santuario nel Cielo attivo (non presente nella lista) avrebbe addirittura aggiunto alla mano un Maestro Hyperion. Inoltre La Terra è un comodo Tuner di livello due. L'unico altro mostro Agente presente nella lista è L'Agente della Creazione - Venere. Questa fanciulla (?) consente di pagare 500 punti per giocare dal proprio mazzo una Sfera Mistica Lucente. E voi domanderete: < E chemmenefaccio di una biglia in campo?>. Giusta domanda; visto che non stiamo giocando a Bakugan. Arriverete alla risposta continuando a leggere.
    Oltre a Sangan (il searchino universale) il deck è supportato anche da un Onesto e due Arcisignori Krystia. Questi signorotti possono essere evocati specialmente se si hanno 4 fatine al cimitero e, finché si trova in campo, proibisce le evocazioni speciali. Eh niente, non c'è bisogno che vi spieghi quanto sia utile un effetto del genere.
    Gli ultimi due mostri sono probabilmente tra i più forti dopo Arcisignore: un è L'araldo della Luce Arancione, mentre l'altro è Maestro Hyperion.
    Il primo può essere scartato insieme ad un mostro Fata per negare l'attivazione di un effetto da parte di un mostro. Non male, specie considerato l'elenco di deck che facevano parte del metagame e il gran numero di Synchro che scendeva in campo ogni turno. Il secondo, invece, è il boss dell'archetipo: può essere evocato dalla mano bandendo un Agente da mano, campo o cimitero; bandendo un mostro fata dal cimitero si distrugge una carta sul terreno. Chi non vorrebbe uno spacchino del genere?
    In generale si tratta di un deck lento (usa Carte dal Cielo e Giara della Dualità), e per questo, oltre alle magie ha un buon set di trappole tra cui Warning e Judgment. I Tornadi di Polvere sono ottime sostituzioni ai Tifoni Spaziali Mistici da usare contro Necrovalle o Skill Drain.
    Nel side deck c'è Gorz (perché mai tenerselo solo di side?), i Guerrieri Cinetici per i Sei Samurai, i Rai-Oh praticamente contro tutto e Scontro Gozen contro tutti i deck che usavano più attributi (praticamente tutti i deck Synchro).
    Nell'Extra Deck, oltre ai soliti Synchro, troviamo il motivo della presenza delle Biglie Mistiche di Vattelappesca: Guerriero Gachi Gachi. Sono infatti usciti da poco i mostri xyz, e dunque Takashi ha deciso di sfruttarli al meglio: evocando Venere e pagando 1000 punti si poteva accedere a Gachi Gachi ed avere già in campo due mostri da atk e def non indifferenti.

    2012


    Locazione: Roppongi (Giappone)
    Vincitore: Saito Akikazu
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Inzektor

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    Credevate che Forg FTK fosse antisportivo? Beh, dovevate vedere il meta in cui è nato questo deck.
    Dunque, avevamo Chaos Dragon, che con Fusione Futura significava cimitero pieno da usare a caso e un bittone da 5000 atk due turni dopo.
    Poi c'era Dino Rabbit. Ovvero: "Evoco Laggia e setto cinque". Per chi non lo sapesse, Laggia ha lo stesso effetto di Solemn Judgment, solo senza dover pagare life points.
    E anche Wind-Up, che equivaleva a OTK in ogni turno, visto il suo modo di giocare sugli xyz rapido e veloce, capace di riempire il terreno partendo con una qualsiasi mano che contenga almeno 3 mostri. Per non parlare poi della sue versione Hand Control, capace di fare un -3 in mano all'avversario facendo un piccolo loop che giocava su Wind-Up Hunter e Wind-Up Carrier Zenmaighty. Tuttavia questo deck non è stato usato ai mondiali perché alcune delle sue carte più importanti erano un'esclusiva TCG, e quindi non utilizzabili in un torneo sia TCG che OCG.
    Inutile dire che Inzektor non poteva dunque essere da meno. Inzektor nasce in Ordine del Chaos, è un archetipo di mostri Insetto OSCURITA' che hanno una tattica di gioco semplice: possono auto equipaggiarsi un altro mostro dell'archetipo dal cimitero. Quando questo viene mandato al cimitero si attivano effetti Overpower.
    La combinazione principale del mazzo è relativamente semplice: si evoca Dragonfly e gli si equipaggia Hornet dal cimitero. Attivando Hornet si distrugge una carta in campo e si attiva di conseguenza Dragonfly: si evoca Centipede dal deck. Si prosegue equipaggiando Hornet a Centipede e attivando di nuovo Hornet: si distrugge un'altra carta e, per l'effetto di Centipede, si aggiunge alla mano Dragonfly per ripetere la combinazione il turno successivo.
    Eh niente, si tratta di un -2 all'avversario sicuro; per non parlare poi delle combinazioni che si possono fare successivamente con in mano la Giga-Mantis.
    Ovviamente il deck usa tre copie di Dragonfly e di Centipede. Bastano quindi due copie di Hornet, supportate da due Donne Cimice e due Giga Mantidi. Queste ultime se equipaggiate ad un mostro alzano il suo atk fino a 2400 punti, mentre se mandate al cimitero evocano un Inzektor dal cimitero. Visto che il giochetto funziona solo se Hornet è al cimitero o in mano, ci sono due copie della Truppa della Carta, che aumenta le probabilità di trovarselo in una delle due zone.
    Immancabilmente in ogni deck OSCURITA' c'è DAD; poi i Dissimulatori da Effetto utilissimi in quel metagame (farlo su un Dragonfly avversario significa fargli perdere un turno) e Sagan. Vista la presenza dei Dissimulatori, fa la sua bella figura anche il neo-limitato Soldato dell'Oscuro Desiderio, che era praticamente scomparso dal lontano 2005.
    Magie standard, mentre tra le trappole troviamo interessanti i Richiami del Posseduto (per recuperare un mostro magari millato per errore) e la Safe Zone, in grado di proteggere anche il più fragile degli Inzektor.
    Nell'Extra Deck compaiono ora quasi solo xyz, praticamente tutti di rango 3 o 6 (quando un Inzektor ha un mostro euipaggiato il suo livello diventa 6).
    Nel Side Deck ci sono due Ryko, Cacciatori Fedeli della Luce, comodi per levarsi carte fastidiose dal gioco e mandare anche al cimitero Hornet.
    Corvo D.D. è fatto apposta per i Mirror Match: bandendo gli Hornet avversari, un Inzektor non giocherebbe praticamente più.

    2013


    Locazione: Las Vegas (USA)
    Vincitore Shi En Huang
    Nazionalità: Taiwan
    Deck: Dragon Ruler

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    Certo che la grande K se le inventa proprio tutte pur di sbilanciare il Meta. Insieme a questo deck troviamo Spellbook, Evilswarm e Constellar.
    Partiamo con Evilswarm: un deck che sciama (come sono spiritoso) rank 4 sul terreno; principalmente Evilswarm Ophion, ovvero un mostro che impedisce le evocazioni di mostri di livello superiore al 4. Come se non bastasse, può aggiungere alla mano una magia che lo protegge dagli effetti di magie e trappole.
    Constellar è invece un deck LUCE ripieno di mostri di livello 4. La carte più forte è Constellar Pleiades, un mostro che, in qualsiasi momento, può rispedire in mano al proprietario una carta sul terreno.
    Spellbook è un mazzo farcito di un grandissimo numero di magia Spellbook, con una capacità immensa di aggiungere le carte giuste alla mano al momento giusto, capace di farsi un +1 ogni turno grazie alla Spellbook Tower, capace di potenziare i propri mostri di qualcosa come 500 punti ogni turno grazie alla Star Hall, con uno spacchino molto interessante che è la Prietess e infine, con un searchino assolutamente sbagliato che è lo Spellbook of Judgment. Solo per citarvi un paio di carte.
    Con questa premessa, immaginate di cosa sia capace Dragon Ruler, il deck che ha trionfato.
    I mostri dell'archetipo sono 8, quattro draghi di livello 7 e quattro di livello 3 o 4. Ce ne sono due per attributo, uno grande e uno piccolo (i piccoli vengono anche chiamati Chibi).
    I piccoli hanno un effetto che consente loro di scartarli insieme ad un mostro drago o del loro attributo per evocare il corrispettivo drago grande dal proprio mazzo.
    I grandi possono essere giocati da mano o cimitero bandendo un mostro drago o del loro attributo; se vengono rimossi dal gioco attivano un effetto diverso in base ad ognuno e possono essere scartati dalla mano insieme ad un altro mostro con le stesse caratteristiche per attivare un effetto diverso per ognuno di loro. Di tutti questi effetti, è possibile attivarne solo uno di ogni drago per turno.
    Sembra incasinato? Non importa, tanto il mazzo oramai è ingiocabile. Sappiate solo che è forse il mazzo più potente mai creato nella storia dello Yugioh.
    Nel Main Deck troviamo tre copie di ognuno dei grandi e due dei chibi. Oltre a loro c'è una Viverna Eclisse (se bandita aggiunge alla mano un LADD), Maxx "C", come metodo per contrastare un altro Dragon Ruler e i Dissimulatori per Spellbook, utile contro tutti gli altri deck da meta prima citati. Ultimo mostro è Corsesca, presente perché un ottimo Tuner Drago.
    Il mazzo Dragon Ruler non può fare a meno di tre magie fondamentali: Spada Sacra delle Sette Stelle (bandendo un mostro di livello 7 dalla mano si pescano due carte), Super Ringiovanimento (si pesca una carta per ogni drago scartato durante il turno) e Dragon Ravine (scartando una carta si manda un drago dal deck al cimitero). i Calici Proibiti vengono usati per tutti i deck avversari e Vanity's Emptyness è un'arma utile contro tutti gli avversari, specie Evilswarm e Constellar: attivandola quando l'avversario avrà già evocato normalmente, esso non potrà più rivedere la sua strategia e perderà un turno di gioco.
    L'extra deck è il punto forte del mazzo: Tra i Synchro abbiamo utili mostri di livello 8 (evocabili con un drago grande e Conrsesca i Veiler). Curiosa la presenza di Burei (vorrei sapere quante volte lo ha evocato). Gli Xyz sono sicuramente i più potenti mai creati: Big Eye e Dragossack. Entrambi di rango 7, il primo consente di prendere il controllo (per sempre) di un mostro avversario. Il secondo, invece, evoca due segnamostri sul proprio campo. Finché questi sono in gioco, lui è indistruttibile. Inoltre, sacrificandone uno, si distrugge una carta in campo. Insomma, due armi potentissime all'arsenale di un deck già incredibile.
    Nel Side Deck Droll & Uccello Serratura sono contro Spellbook e Dragon Ruler, mentre Virus Elettrico per prendere il controllo di un Cosaccodrago Avversario.
    Intervento sul DNA è l'arma definitiva contro Libro di Magia: molte di queste magie non possono essere attivate se non si controlla un mostro incantatore.
    Alla fine, era chiaro a tutti che a vincere sarebbe stato Dragon Ruler: gli altri deck ci hanno provato, anche inserendo nel Main Deck le carte normalmente inserite di Side, come Kycoo il Distruttore di Spettri, Jowgen lo Spiritualista o Risucchia Mente, ma a nulla è valso. Anche Evilswarm, che è praticamente un Match Up favorevole naturalmente contro Dragon Ruler non è riuscito a farsi valere.

    2014


    Locazione: Rimini (Italia)
    Vincitore: Sehabi Kheireddine
    Nazionalità: Canada
    Deck: Infernity

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    Avreste mai detto che un deck uscito più di tre anni prima avrebbe potuto vincere i mondiali? Io no di sicuro. C'è da dire che i mondiali del 2014 sono stati alcuni di quelli con il meta più vario: avevamo Lightsworn Ruler, Mermail (che avrebbe meritato la vittoria, ma a causa della Banned List Minestrone tra TCG e OCG si è ritrovato con Abyssteus limitato), HAT (Hand Artifacrt Traptrix, il quale però aveva Moralltach limitato), Geargia (ottimo candidato alla vittoria, partendo da un semplice Armor fa partire combo paurose), Gadget (Ha fatto top 8), Bujin (troppo debole per il meta, nonostante il suo giocatore italiano, Niccolò Mazzoleni sia arrivato in Top 4), Spellbook (instabile) e ovviamente Infernity, giocato solo dal Canadese arrivato alla vittoria finale. Insomma, per la prima volta da molto tempo, un metagame vario.
    Partiamo con le basi: Infernity è un deck che gioca sull'attivare ottimi effetti quando non si hanno carte in mano. La prima versione uscita puntava sull'evocare Beetle, usare il suo potere per mandarlo al cimitero ed evocare due suoi omonimi, poi, con in campo un lv 4, fare synchro 6 e poi synchro 8 potenti. Questa versione era si forte, ma non ha retto il meta degli xyz. Avrà ricevuto dei supporti recentemente? Pochi a dire il vero. Solo un paio di carte arcidemone che con i Demoneterni non c'entrano niente e danno qualcosina in più al mazzo.
    La nuova versione è completamente basata sullo spam di rank 4, tra cui Catena Lavalval che consente di spedire al cimitero le carte giuste al momento giusto. Oppure di pescarle. Il deck, infatti ora poggia tutto se stesso su Infernity Archfiend, un mostro che se evocato specialmente mentre non si hanno carte in mano ci aggiungerà alla mano una carta infernity. Inutile dire che possiamo fare di tutto e di più solo con questo. Il deck ha quindi tre copie di questo mostro, due Necromanti, ovvero uno dei modi migliori per evocare Arcidemone: se non abbiamo carte in mano una volta per turno possiamo rebornare un Demoneterno dal cimitero. E casualmente Archfiend si attiva per aggiungere la magia o la trappola giusta, ovvero Infernity Launcher (consente di evocare ben 2 Demoneterni dal cimitero, quindi anche due Archfiend e addarci due carte), Infernity Barrier (una carta che è giustamente limitata, se controlliamo un demoneterno e abbiamo la mano vuota, possiamo negare qualsiasi cosa) o Infernity Break che spacca una carta in campo bandendo un Demoneterno dal cimitero.
    Ma vi domanderete: "Se dovessi avere Arcidemone in mano?" Niente paura: Stygian Patrol è la soluzione. Lo si bandisce dal cimitero e si evoca un demone dalla mano a costo zero. Per avere sempre Patrol dove deve stare (al cimitero) abbiamo carte come Foolish Burial, Armageddon Knight e Grepher Oscuro (tutti per fare una cosa sola).
    Summoner Monk ci regala una special di Archfiend scartando una magia (di cui il deck è pieno), Goldfish fa anch'esso evocazioni speciali e Dynatherium è utile solo di prima mano.
    Nel reparto magie abbiamo le stapless di questo meta: Mind Control, Upstart Goblin (anche se non tutte le Soul Charge che girano è rischioso), Soul Charge (Ovvero la ribaltapartite automatica), Tifone Spaziale Mistico, Lancia Proibita e altre come Allure of Darkness e ROTA.
    Il canadese ha deciso di usare Instant Fusion per avere più possibilità di fare xyz al momento migliore.
    Le trappole, diversamente da tutti gli altri deck del meta, sono solo quattro (Geargia ne usa 159 milioni, HAT è fatto solo di quelle), ovvero le già citate Barrier e Break.
    Di side deck Maxx C per deck come Lightsworn e Mermail, Dark Hole perché sì, Calice proibito per la sua utilità, Spiritualism che è perfetto per tutti gli artefatti in giro e delle trappoline utili contro qualsiasi cosa.
    Extra deck composto da due fusioni, una lv 3 e un lv 4 e poi xyz rank 4 tra cui i potentissimi Evilswarm Exciton, Number 101, Number 80 e anche Leviair il Drago del Mare che si evoca con i mostri livello 3 e consente di fare special degli Archfiend banditi per il Labirinto o per Break.
    In generale, il deck punta molto sulla fortuna della mano iniziale, basandosi parecchio su Infernity Archfiend, se non lo vede nelle prime mani è perso completamente. Può anche capitare che ci siano mani morte composte da soli mostri e in quel caso è difficile recuperare.

    2015


    Locazione: Kyoto (Giappone)
    Vincitore: Hiyama Shunsuke
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Tellarknight

    g7C7gIx


    Ecco che il Giappone trionfa ancora. Quest'anno, ammettiamolo, il torneo Mondiale non rispecchiava completamente il metagame che eravamo abituati a giocare. Cominciamo dal principio: dopo il torneo del 2014, è iniziata una nuova era dello Yugioh: quella dei pendulum. Questi mostri purtroppo, hanno un difetto: pochissimi di essi riescono a reggere il confronto con altri deck senza usare supporti di altro genere. Mi spiego meglio: un qualsiasi deck pendulum avrà sempre bisogno di un supporto Xyz o Synchro (se escludiamo alcune eccezioni come Qliphort). Proprio per questo motivo, dall'espansione Alleanza dei Duellanti, sono ricomparse carte praticamente dimenticate: i mostri Fusione, i mostri Synchro e i mostri Rituali.
    Nasceva così un nuovo metagame composto da deck più vari che mai: per le fusioni avevamo il potentissimo Shaddoll (o Bambolaombra in italiano), composto da mostri Incantatore che hanno tutti effetti scoperta e effetti che si attivano se mandati al cimitero. Le fusioni di questo deck si evocano con un mostro Shaddoll e un mostro di un attributo specifico e tutte hanno effetto che vanno contro alle evocazioni speciali. Il nuovo archetipo degli Xyz è il Tellarknight (o Tellcavaliere). Questi mostri sono tutti guerrieri di livello 4 che puntano su evocazioni facili e sul controllare il campo con un buon numero di trappole. Vedremo poi i dettagli. Abbiamo poi Yang Zing, un manipolo di mostri Wyrm che evocano un altro mostro dell'archetipo ogni volta che vengono distrutti e portano Synchro paurosi come Baxia, Brillantezza dello Yang Zing. Solo per il mondo TCG (cioè tutto il Mondo oltre al Giappone e pochi altri paesi asiatici) è poi stato creato Burning Abyss (Abisso Bruciante), un mazzo di creature basate sull'Inferno di Dante; tutti demoni di livello 3, tutti che possono essere evocati specialmente dalla mano se non si hanno magie o trappole, tutti che attivano effetti quando finiscono al cimitero e tutti che vengono distrutti se controlliamo mostri che non sono del loro archetipo. Un modo strano di giocare, ma che li ha resi, insieme alla Guida Tour del Mondo Sotterraneo e a Dante, Viaggiatore dell'Abisso Bruciante (il loro mostro xyz) dei validi avversari. All'inizio la situazione era chiara: monometa di Shaddoll e con qualche altra sporadica vittoria di Burning Abyss e Tellarknight. Yang Zing, purtroppo, faceva pochissime comparse.
    Con l'espansione successiva, chiamata I Nuovi Sfidanti, la Konami ha mischiato di nuovo le carte in tavola: ha aggiunto al deck Burning Abyss nuove potenti carte, tra cui Fire Lake of The Burning Abyss e il potente Virgil, Rockstar of the Burning Abyss e, soprattutto, ha creato un archetipo mai visto prima: Qliphort.
    Qliphort è un insieme di mostri Pendulum di livello superiore al 4. I loro valori Pendulum sono 1 o 9, tutte macchine di attributo Terra. Escludendo Towers, Monolith e Tool, tutti i Qliphort possono essere evocati normalmente come mostri di livello 4, vedendo il loro atk ridotto a 1800 punti. Inoltre, quelli di livello 6 attivano i loro effetti una volta che vengono offerti come tributo, mentre quelli di livello 7 attivano i loro effetti evocandoli con il giusto numero di tributi (lascio a voi la lettura di tutti gli effetti). Tool e Monolith (quest'ultimo uscito successivamente) sono fatti apposta per attivare i loro effetti Pendulum: difatti sono mostri normali, ma se usati come magie, il primo aggiunge un mostro Qli dal deck alla mano ogni turno pagando 800 punti, mentre il secondo ci fa pescare una carta per ogni mostri Qli offerto in sacrificio durante il turno. Non basta? Aggiungete Apoqliphort Towers e Skybase: richiedono tre tributi per essere giocati, ma hanno effetti devastanti. Inutile dirvi che Qliphort si è imposto in tutti i tornei affiancato da poche vittorie di Shaddoll e Burning Abyss.
    Sembrava che ormai la situazione si sarebbe stabilizzata, ma ben tre archetipi hanno fatto la loro comparsa nell'espansione "Le Forze Segrete": Yosenju, Ritual Beast e Nekroz.
    Yosenju è un mazzo formato da mostri Vento (anche alcuni pendulum che non vengono usati) che ritornano in mano alla fine del turno. Possono aggiungere dal deck alla mano le carte giuste con una semplicità impressionante e garantiscono un Field Control notevole grazie ad un largo numero di trappole.
    Ritual Beast si compone di due sotto archetipi: i Ritual beast Tamer (mostri incantatore di livello compreso tra 1 e 3) e gli Spiritual Beast (mostri VENTO di livello 4). Avendo in gioco un mostro del primo archetipo e uno del secondo è possibile evocare le fusioni dal proprio Extra Deck. In pratica, usando vari effetti che giocano sul bandire carte e sul rimetterle al cimitero, riescono a controllare il campo ancora meglio di quanto non faccia Yosenju.
    Nekroz è la rivoluzione dei mostri rituali. E' composto da quattro mostri e un largo numero di Rituali che rappresentano i mostri Nekroz con indosso delle armature di altri mostri Synchro (Brionac e Trishula, per citarvene un paio). Questo mazzo si è dimostrato subito il più adatto al metagame del 2015 per la sua incredibile velocità e per la capacità di ribaltare la partita, specie se a campo vuoto.
    Insomma, anche quest'anno ai Mondiali se ne sarebbero viste delle belle.
    Nel periodo tra il 2014 e il 2015 sono state fatte più Banned List (sia TCG che OCG), che hanno reso equilibrato il meta nelle rispettive aree di influenza, ma che combinate insieme hanno fatto un po' un casino.
    Un deck che poteva farsi strada senza problemi alla vittoria come Nekroz ha visto limitarsi la maggior parte delle sue armi, come anche Shaddoll: se da noi non aveva limitazioni, in Giappone la fusione più potente era proibita.
    Con questa banned list, gli unici deck che risultavano meno influenzati erano Qliphort e Tellarknight, oltre a quelli un po' più deboli (Hero, Ritual Beast).
    Il Metagame si componeva quindi da ben 7 giocatori di Tellarcavaliere, 5 di Hero, 4 con Nekroz, 2 con Ritual Beast, e poi uno a testa con Qliphort, HAT, Harpie e Bujin.
    Ora, tralasciando gli ultimi tre deck (scelte di sicuro inaspettate), ci si può stupire del fatto che ci fosse solo un Qliphort Player. Questo perché tutti i giocatori avevano previsto che ogni avversario avrebbe avuto un side deck apposta per il deck Pendulum.
    Alla fine, a seguito di una combattuta partita fra Galileo de Obaldia (lo stesso che vinse cinque anni prima con Frog FTK) e Hiyama Shunsuke, il Giapponese ha vinto usando magistralmente il suo Tellarknight.
    Analizziamo la lista: è molto diversa da quelle classiche per il semplice fatto che la banned list era anche (molto) OCG, e quindi rendeva diverso il modo di giocare (per esempio non c'era il rischio di trovarsi Shaddoll o Burning Abyss). Abbiamo tre copie dei mostri Tellarknight più importanti: Deneb, Altair, Vega e Unukalhai. I Tellarknight funzionano molto semplicemente: una volta evocati possono attivare i loro effetti per portare altri Cavalieri in campo o preparare il campo al turno successivo. Altair è uno dei più importanti: quando evocato richiama un altro Tellarknight dal cimitero, ma consente di evocare solo mostri di questo archetipo durante il turno. Vega ha un effetto simile a quello dei mostri Constellar: evoca specialmente un Tellcavaliere dalla propria mano. Deneb è invece il searchino del mazzo: una volta evocato aggiunge un Tellcavaliere dal deck alla mano. Ultimo ma non ultimo, Unukalhai manda un mostro del suo archetipo dal deck al cimitero. Una delle giocate più semplici del mazzo è questa: evocare Unukalhai e mandare al cimitero Deneb. Il turno successivo si gioca prima Vega, con lei si porta Altair e con lui Deneb dal proprio cimitero. Così facendo si aggiunge un mostro a piacere dal deck (di solito Altair, ma dipende dai casi) e si accede facilmente ad una evocazione xyz di rango 4 (in questo caso per forza Delteros o Triver). Tra gli altri mostri abbiamo Rai-Oh Re del tuono, che è praticamente una Win Condition contro Nekroz: contro questo mostro, Galileo ha giocato per ben 15 minuti senza riuscire ad evocare un solo mostro Rituale. Gli Onesti servono per difendere i mostri quando non ci sono ancora gli xyz in campo. Il set di magie è abbastanza standard: Buco Nero e Rinforzi dell'Esercito (una copia ciascuno perché in OCG sono entrambi limitati), triplo Tifone per counterare Qliphort o altri Tellarknight, Soul Charge e 3 Skybridge. Questa magia non viene usata da tutti i giocatori del deck, ma c'è da dire che in molti casi salva la vita: si evoca un Tellarknight dal mazzo rispedendone indietro uno dal campo. Tutto di guadagnato, perché potremo usare gli effetti di entrambi.
    Il reparto trappole è ben fornito: Catena Demoniaca è ottima in quel metagame, poi ci sono le Stellarnova Alpha; ovvero le trappole specifiche del mazzo. Sacrificando un Tellcavaliere si pesca una carta e si nega l'attivazione di un effetto. Ultime ma non per importanza (anzi) ci sono le 6 trappole capaci di evocare un mostro dal nostro cimitero: Call of The Haunted e Oasis of Dragon Souls. Il vantaggio di queste trappole è di poterle attivare anche nel turno avversario, consentendo di preparare il campo al turno successivo o, in casi estremi, di proteggere i propri life points.
    Nell'extra deck abbiamo xyz di rango 4 generici (Castel, Abyss, Dweller, Exciton...), gli xyz dell'archetipo (Triver e Delteros: entrambi evocabili con 3 mostri, ed entrambi con effetti decisamente interessanti: il primo rimbalza in mano tutte le carte in campo eccetto se stesso e fa scartare una carta all'avversario scartando un materiale) e dei mostri di rango cinque. Questo perché Ptolemaeus è possibile evocarne di ogni tipo.
    Il side deck è più che mai preparato per il torneo: le Fire Hand e le Ice Hand sono fatte apposta per Qlihport e Tellcavaliere (Hiyama ci aveva visto giusto), come anche Yuki Usagi: ovvero il motivo per cui in pochissimi hanno portato Qliphort (insieme a Fairy Wind, che tuttavia era già in uso).
    Le carte rimanenti (oltre a Galaxy Cyclone) sono preparate per Nekroz: dato che il deck non può permettersi Mistake (la floodgate più usata per contrastare il deck rituale), il giapponese ha optato per ben tre copie del Muro di Ferro Imperiale e una di Artefatto Lancea: impedendo all'avversario di bandire le carte ha evitato che si rifornisse la mano di carte magia rituale.
    In generale, Tellarknight è un mazzo veloce e stabile, capace di fare un controllo del terreno impressionante. Peccato per Nekroz, che aveva tutte le carte in regola (letteralmente) per vincere e quindi per stabilire ben due primati: il primo deck Rituale a vincere i mondiali e, se avesse vinto Galileo, avremmo avuto la prima persona capace di vincere i Mondiali per ben due anni non consecutivi (visto che ogni anno il Winner dell'anno precedente è invitato direttamente ai Mondiali per difendere il titolo). Purtroppo, la combinazione delle due Banned List non ha giovato al mazzo, che è pur sempre riuscito a piazzarsi in seconda posizione.

    Anche per il 2015 abbiamo finito. Con la vittoria (quasi) inaspettata di Tellarknight si chiude un altro anno di tornei, che sono stati incredibilmente vari come metagame, sempre in continua evoluzione. Cosa aspettarci dal 2016? Per ora sembrerebbe che la Konami stia puntando molto sui mostri Pendulum: in Giappone il deck Magician e il deck Majespecter stanno incidendo pesantemente sul gioco. Chi vincerà l'anno prossimo? Solo il tempo potrà svelarcelo.

    2016


    Locazione: Florida (USA)
    Vincitore Hiyama Shunsuke
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Blue-Eyes

    https://i.imgur.com/FmqxK3Y



    COMING SOON

    2017


    Locazione: Tokyo (Giappone)
    Vincitore Tsujimura Ryosuke
    Nazionalità: Giappone
    Deck: True King Yang Zing Dinosaur

    https://i.imgur.com/E8ZabjG



    COMING SOON


    2018


    Locazione: Chiba (Giappone)
    Vincitore Wang Chia Ching
    Nazionalità: Taiwan
    Deck: Trickstar

    https://i.imgur.com/fcEv2cZ



    2019


    Locazione: Berlino (Germania)
    Vincitore Kosaka Kouki
    Nazionalità: Giappone
    Deck: Salamangreat


    https://i.imgur.com/pfuyB2s



    COMING SOON

    Edited by Reius - 23/4/2020, 18:51
     
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    Capitolo assolutamente STUPENDO! Bravissimo,ho letto tutto e non ho scollato un attimo gli occhi dallo schermo :P
     
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    Grazie :D
     
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  4. Beppe 94
     
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    In Europa solo un greco e un italiano, dobbiamo essere orgogliosi :D

    Crucchi merda :trollface:
     
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    Tra l'altro non ha mai vinto l'America (poretti, l'anno scorso erano in finale :trollface:)
     
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  6. Beppe 94
     
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    Eggià, poveretti :trollface:
     
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    complimenti, bella recensione :P anche se sapevo che nel 2004-2005 il meta era disseminato di yata-lock e stein OTK O.o
     
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  8. Beppe 94
     
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    Stein col Cyber Drago Finale :asd:
     
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    Bella rubrica, complimenti ma quando ci sarà la prossima parte?
     
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    Grazie ^.^ comunque per la prossima parte non so, forse oggi pomeriggio scrivo
     
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    CITAZIONE (Peppenetor @ 7/6/2014, 10:35) 
    Bella rubrica, complimenti ma quando ci sarà la prossima parte?

    Ti sei presentato? :P la prossima parte ci sarà penso a breve,ma penso che continuerà la storia delle varie espansioni :sisi:
     
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  13. Beppe 94
     
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    Fedele preparati ad aggiornare qui :asd:
     
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    Si, andrebbe fatto, ma andrò in vacanza, temo che per vedere questa cosa aggiornata dovrete aspettare quasi fino a settembre
     
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  15. Beppe 94
     
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    1 mese?!?
     
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